Thứ Ba, 6 tháng 12, 2011

Vẽ cái đầu người bằng 3d max

Bởi vì chúng ta muốn anime nét mặt nhân vật, cho nên điều đầu tiên chúng ta cần phải biết là những bộ phận nào trên mặt thể hiện tâm trạng của nhân vật. Tất nhiên chủ yếu là mắt, miệng và trong ít trường hợp hơn là mũi. Như thế để cho thuận tiện cho việc tạo morph object sau này, chúng ta cần phải làm thế nào để cho các vết nối giữa các polygon nhắc lại các contuor của các cơ mặt. Tất nhiên chúng ta không thể làm được điều này đối với tất cả các cơ trên mặt, bởi vậy nên chọn các cơ có gây nhiều ảnh hưởng nhất tới gương mặt. Theo mình đó là các cơ ở vùng miệng, mắt và quoai hàm, trán. Rất là có ích cho việc modeling người (kể cả với các model hoạt hình) nếu như bạn biết rõ về cơ cấu cơ của cơ thể người. Nếu như bạn nào không có kiến thức về phẫu thuật y học thì xem hình dưới(H.1)



Chúng ta cần chú ý tới các nhóm cơ xung quanh miệng, mắt, trên mũi, trán.( Nói chung các bạn nên download hình này về máy của mình để chừng nào trong quá trình modeling gặp phải bế tắc có thể mở ra xem và ngay lập tưc bạn sẽ thấy sáng tỏ ra nhiều điều ). Sau khi xem xét kỹ H.1, mình có phác hoạ ra trên giấy cơ cấu ửwire của cái head model như ở hình 2. Trong suốt quá trình modeling mình thường xuyên xem hình này để hiệu chỉnh wire ở trên Max.


Tiếp tới chúng ta cần phải làm gì? Chúng ta cần 1 cái gương và 1 thỏi son môi, sau đó đứng trươc gương và vẽ ử wire lên trên mặt (nếu bạn là bạn trai thì phải cẩn thận đừng để ai nhìn thấy, kẻo người ta lại hiểu nhầm ). Đùa vậy 1 chút cho sảng khoái tinh thần trước khi bắt tay vào việc, thực ra vẽ với bút chì trên giấy là đủ.

Chúng ta cũng cần có 1 cái reference để trong quá trình modeling không bị phân tán tư tưởng cho việc theo dõi sự cân xứng cũng như tỷ lệ giữa các bộ phận trên khuôn mặt. Chúng ta đơn giản chỉ cần dịch chuyển các polygon sao cho khởp với hình ở trên reference. Mình có chuẩn bị 1 cái reference như ở H.3. (Nếu như bạn không thích hình này thì bạn có thể tự vẽ cho mình 1 cái khác hoăc lấy photo làm reference, điều này không quan trọng lắm).



Chắc các bạn sẽ hỏi, tai sao lại là con gái? Bởi vì mình thích nữ hơn là nam , hơn nữa khuôn mặt của phái nữ tròn trịa và nhẵn nhụi chứ không xương xẩu và xần sùi như của mây tai đàn ông, nên modeling sẽ dễ hơn. Đó chính là cái mà ta cần (cần làm cái gì dễ trước, sau đó với đến cái khó).

Bây giờ chúng ta cần tạo template từ các reference này. Phần này chúng ta làm trực tiếp trong Max. Chạy Max, nếu như bạn chưa làm điều này. Dựng 1 cái box, kích cỡ như ở H.4 (chú ý: nếu như các bạn không dùng sketch của mình thì cần dựng box có kích kỡ tương ứng với cac images của bạn để tránh hiện tượng co giãn images)

Bây giờ cần dịch Pivot của box về tâm của nó. Hình 5 minh hoạ cách làm điều này

Chọn box, ấn F12, ấn 'W', sau đó vào các trị số như ở H.6 vào phần Absolute:World. Như vậy box sẽ dịch về trung tâm của Coordinates system (X=0,Y=0,Z=0).


Convert box thành Editable poly, sau đó xoá bỏ tất cả các face của box, ngoại trừ mặt ở phía sau và phía trái. Kết quả nhận được như H.7. Sau đó chọn 2 face này và quay Normal (Flip normal) của chúng vào phía tâm của bõ. Tiếp đến, ép Material ID cho back face là 1 và left face là 2.


Tạo Material "Template" (dạng multi/sub-object) và ép cho box. Xem hình 8 (H.8).

Cài Diffuse map cho các material 'Front' và 'Side'. Image map dùng tương ứng là các reference front và side. Các bạn nhớ bật option 'Show Map in Viewport' . (Xem H.9).


Đóng Material Editor lại. Chuyển các Viewport 'Front' và 'Side' về dạng Shade view. Sau đó dùng Unwrap để hiệu chỉnh cho map nằm đúng lên các face. Kết quả nhận được như H.10.



Như vậy là chúng ta làm xong khâu chuẩn bị. Bây giờ có thể bắt tay vào làm model.
2. MẮT.

Trước khi bắt tay vào công việc mình có một số ghi chú như sau:

- Bởi vỳ mình làm cái model này ở chế độ "Real time", cho nên có 1 vài thao tác có thể hơi kỳ quặc. Nhưng để các bạn không bị lẫn lộn mình quyết định ghi lại toàn bộ các thao tác mà mình đã làm.

- Dưói đây là bảng Hot key mà mình dùng trong Max. Tiếp tới nếu như bạn gặp phải các Hotkey mà các bạn không quen thì các bạn có thể xem ở bảng này:

Keys Actions
F3 Wire/Shade view toggle
F4 Wire+Shade on/off
F12 Transform type-in
Alt+W Single view on/off
Nút giữa chuột Move view
Alt + Nút giữ chuột Rotate view
F Front view
Alt+F Back view
L Left view
Alt+L Right view
T Top view
B Bottom view
U User view
Z Zoom extend selected
Ctrl+Alt+Z Zoom extend
Alt+X See through mode
Q Select
W Move
E Rotate
R Scale
S Snap
1 Sub-level: vertex
2 Sub-level: edge
4 Sub-level: poly
5 Sub-level: element
Space Lock selection
Alt+F5 Hide by name
Ctrl+F5 Unhide by name
H Select by name

Uh, hình như không quên nút nào. Chúng ta bắt đầu.

Ở cửa sổ Front vẽ Line khép kín như ở H.11.



Chọn Line, sau đó modifier Bevel. Các thông số vào như ở H.12 (Nói chung, không nhất thiết phải chính xác như vậy. Vai trò của Bevel ở đây chỉ là để tạo polygon, bởi vậy bạn có thể chọn trị giá bất kỳ >0).



Convert về Editable Poly. Xoá bỏ 2 Cap-poly (Nói chung không cần phải làm điều này nếu như khi Bevel chúng ta tắt option Cap start và Cap end đi). Kết quả nhận được như H.13.



Ở phần Subdivision Surface chọn các option như H.14.



Ấn nút phải chuột và chọn NURMS toggle. Ấn '1', sau đó 'W' và dịch các vertex như H.15. Template giúp bạn định vị trí của các vertex.



Đổi tên object thành Face. Ấn Alt+X, sau đó chọn các điểm ở vòng ngoài cùng (xem H.16) và Scale. Kết quả nhận được như H.16.



Chọn lần lượt các vertex ở vòng trong cùng và dịch chuyển để có được kết quả như H.17. (Chú ý làm sao để cho khớp với hình ở template)




Bây giờ ở cửa sổ Front và Right, dựa vào template dịch chuyển các điểm để đạt được kết quả như H.18.




Dùng dụng cụ Cut, cắt các polygon như ở H.19.(đường màu đỏ).



Tương tự như vậy cắt thêm 1 đường như ở H.20.



Bây giờ chúng ta cần phải có con mắt để modeling cái khoé mắt. Mắt trong thực tế là 1 hình cầu, bởi vậy cách đơn giản nhất là lấy 1 hình sphere sau đó gián map lên. Nhưng như vậy con mắt trông sẽ không đẹp, đặc là khi quay cận cảnh, vỳ vậy nên tốt nhất chúng ta nên modeling con mắt sao cho gần với thật. Làm như vậy hơi cầu kỳ, nhưng kết quả cũng rất xứng đáng với công sức bỏ ra. Hình 21 minh hoạ cơ cấu của 3D-eye.


Dựa vào template, scale và move con mắt về vị trí cần thiết. Chọn object Face, bật NURMS toggle. Ở cửa sổ Front, Right dịch chuyển các điểm sao cho Face chỉ tiếp xúc với mắt như ở H.22



Ấn '2' và chọn các Edge ở vòng trong cùng (xem H.23).



Giữ Shift và Scale để Clone các edge này. Kết quả nhận được như H.24.



Ấn '4', dùng dụng cụ Creat để dựng thêm 1 polygon mới (ở H.26 có màu đỏ). Các bạn nên chú ý là cần chọn thứ tự các điểm ngược chiều kim đồng hồ để cho Normal của polygon quay về phía bạn. Nếu như bạn lỡ chọn theo chiều kim đồng hồ thì chỉ việc flip normal của polygon là được



Ấn '2', chọn tất cả các Open edge ở vòng trong cùng. Ở cửa sổ Front giữ Shift và Scale các edge này theo trục Y và Z để có kết quả như H.26.



Sau đó ấn '1', bật NURMS và move các vertex làm sao cho object Face chỉ tiếp xúc với mắt chứ không cắt vào mắt. Kết quả ở H.27.



Như vậy là xong cái hốc mắt và khoé mắt. Bây giờ có thể Hide con mắt đi để cho đỡ rối mắt. Chọn các Edge ở vòng ngoài, sau đó giữ Shift và Scale để có được kết quả như H.28.



Chọn 3 edge như H.29.



Ở cửa sổ Front, giữ Shift và Move 2 lần để có được kết quả như H.30.



Lần lượt chọn các điểm, ấn F12. Ở absolute: ửworld vào trị số X=0 (H.31). Làm như vậy để dịch các vertex này về toạ độ X=0, tiếp tới các bạn sẽ tự hiểu làm như vậy để làm gì.



Tương tự như vậy dịch Pivot của object Face về toạ độ X=0 (H.32).



Bây giờ chọn Face, dùng Mirror để Clone object Face. Clone selection chọn là Instance(H.33), khi đó mỗi khi chúng ta thay đổi gì ở object Face thì ở Clone object cũng có thay đổi hệt như vậy và ngược lại . Bây giờ chắc các bạn cũng đã hiểu tại sao chúng ta lại làm mấy cái thao tác lằng ngoằng với Transform Type-In và Pivot object ở phía trên.




Chọn các edge như ở H.34.



Ở Front, giữ Shift và Scale. Sau đó Move các vertex để có được như ở H.35.



Chọn 2 cái edge như H.36.



Giữ Shift và Move các edge này lên phía trên, sau đó hàn (Weld) 2 vertex (có màu đỏ ở H.37). Xem hình 37.



Tương tự như vậy đối với 2 edge ở phía dưới trên sống mũi. Kết quả nhận được ở H.38.



Dựa vào hình ở trên template, ở cửa sổ Front và Right, Move các vertex để có được kết quả như ở H.39 (hoặc như ý bạn thích).



Bật NURMS toggle. Xin chúc mừng, các bạn vừa làm xong công việc khó nhất. Bây giờ có thể bắt tay vào làm cái miệng của nhân vật. H.40 là phần mắt của Face đã hoàn thành. (Tất nhiên trong tương lai chúng ta có thể sẽ cần sửa đổi thêm khi object Face có thêm các bộ phận khác. Tạm thời chúng ta có thể cho rằng model đã tạm hoàn chỉnh và có thể bắt đầu modeling phần khác. Điều này hoàn toàn bình thường bởi vỳ trong suốt quá trình modeling chúng ta cần phải sửa đổi những cái cũ khi thêm những cái mới).


3. MIỆNG.

Ở cửa sổ Right vẽ 2 Line như H.41.



Bây giờ Attach 2 line này với nhau, sau đó chạy modifier Extrude. Trị số Amount lấy khác với 0. Mình chọn là Amount = -5.(Chú ý: Trị số Amount có là trị số dương, cũng như có thể phải bật Option: Flip normal, tuỳ theo cách dựng object Line của bạn). Kết quả nhận được cần phải như H.42.



Attach Extrude object với object Face. Kết quả nhận được như H.43.



Hide tất cả các Poly ngoại trừ các poly của môi trên. Dịch chuyển các vertex để có được kết quả như H.44



Chọn các edge như ở H.45.



Ở cửa sổ Front, giữ Shift và Move 3 lần. Xem H.46.



Bây giờ Move các vertex để đạt kết quả như H.47.



Làm các bứơc tương tự như trên để tạo môi dưói. Xem H.48.



Unhide tất cả các polygon. Bây giờ cần thêm 1 hàng polygon nừa cho môi trên. Sau đó move các vertex để đạt được kết quả như ở H.49.



Move các điểm ở khoé mép như ở H.50.



Bây giờ chúng ta cần Creat các QuadPoly để nối môi trên và môi dưới với nhau. Để cho tiện các bạn có thể Flip Normal của object Face, Creat các Polygon,sau đó lại 1 lần nữa Flip Normal. Xem hình H.51.



Chọn các Edge như H.52.



Clone (Shift + Scale)các Edge này, sau đó Move các vertex để có kết quả như H.53.



Tương tự như vậy Clone các edge này 1 lần nữa. Xem H.54.



Move các vertex để đạt kết quả như H.55.



Clone các Edge này thêm 1 lần nữa . Xem H.56.



Move các vertex để có kết quả như H.57.



Ấn 'S' để bật chế độ Snap. Dùng Cut để cắt polygon như ở H.58 (Vết cắt có màu đỏ).



Xoá bỏ Polygon hình tam giác đi. Xem H.59.


Chọn các Edge như H.60.



Clone (Shift + Move) các Edge này và Move chúng để có kết quả như H.61.



Creat 2 Polygon mới như ở H.62.



Dùng Cut hoặc Quick Slice chia các Polygon mới này ra làm 3 phần. Xem H.63.



Move các vertex, sau đó cắt thêm 1 đường nữa như H.64.



Clone 2 Edge trên sống mũi để tạo thêm 2 Polygon mới như H.65.



Weld các Vertex trong các vòng tròn đỏ (H.65) với nhau. Kết quả nhận được như H.66.



Chọn các Edge như H.67.



Clone (Shift + Move) 2 lần các Edge này, sau đó Move các Vertex để đạt được kết quả như H.68.



Lại chọn 2 Edge như H.69.



Clone các Edge này và Move chúng để có được kết quả như H.70.



Chọn 2 Edge như H.71.



Clone các Edge này và Move để có kết quả như H.72.



Dùng Quick Slice chia các Polygon mới như H.73.



Move các Vertex để có được kết quả như H.74.



Cắt các Polygon quai hàm 2 lần nữa để có được kết quả như H.75.



Creat Polygon mới như H.76 (Polygon mới có màu đỏ).



Bây giờ hiệu chỉnh vị trí các Vertex (Dựa vào hình trên Template) để hoàn thành cái miệng (Chú ý:Các bạn có thể dùng Named Selection để tiện lợi và nhanh). Kết quả hiệu chỉnh của mình như H.77.



Bây giờ có thể bật NURMS Toggle để xem thành quả lao động của mình).



Tiếp tới chúng ta sẽ làm cái mũi và gò má.
4. GÒ MÁ, MŨI.

Chọn cac Edge như H.79.



Clone các Edge này, sau đó Move các Vertex để có kết quả như H.80.



Chọn Edge như H.81.



Clone và Move Edge này như H.82.



Weld các Vertex ở trong vòng tròn đỏ với nhau (xem H.82), sau đó Cut 3 đường như H.83.



Weld các Vertex ở trong vòng tròn đỏ với nhau (xem H.83), kết quả nhận được như H.84.



Cut thêm 1 đường như H.85 (các polygon màu đỏ).



Clone Edge (xem H.86, Edge có màu đỏ) 2 lần, sau đó Weld các Vertex trong vòng tròn với nhau. Xem H.86.



Chọn các Edge như H.87.



Clone các Edge này, sau đó Weld các Vertex trong vòng tròn đỏ với nhau (H.88).



Move các Vertex để có kết quả như H.89.



Cut 1 đường như H.90 (Đường cắt mới có màu đỏ).



Creat Polygon mới như H.91.



Chọn 2 Poly như H.92 và xoá bỏ chúng đi.

Sau đó Creat 2 Poly mới như H.93.



Cut 2 đường mới như H.94.



Xoá bỏ 2 Poly hình tam giác đi, thay vào đó Creat 1 Quad Poly mới. Xem H.95.



Creat 2 Poly mới như H.96.



Cut các Poly mới ra làm 2 phần như H.97, sau đó Weld 2 Vertex trong vòng tròn nhỏ với nhau.



Cut 1 đường như H.98.



Creat 1 Poly mới như H.99.



Cut thêm 4 đường như H.100.
Creat các Poly mới như H.101.



Cut 1 đường mới như H.102.



Xoá bỏ Poly hình tam giác đi. Move các Vertex để có kết quả như H.103.



Cut 1 đường mới như H.104.



Xoá bỏ Poly hình tam giác đi, sau đó Cut 1 đường như H.105.



Creat 2 Poly mới như H.106.



Cut 3 đường mới như H.107.



Dùng Clone Edge (Shift + Move) để tạo cac Poly mới. Sau đó Weld các Vertex trong vòng tròn đỏ với nhau. Xem H.108.



Tương tự như trên, tạo thêm 3 Poly mới và Weld 2 Vertex trong vòng tròn đỏ với nhau. Xem H.109.



Cut 1 đường mới như H.110.



Creat các Poly như H.111.



Chọn 2 Poly như H.112 và xoá bỏ chúng đi.



Move các Vertex, sau đó Creat vào chỗ trống 2 Poly mới như H.113.



Bây giờ theo hình trên Template, hiệu chỉnh vị trí các Vertex của gò má (Nếu như có khó khăn gì, các bạn nên quay lại phía trên để xem 1 lần nữa bản đầu cơ cấu cơ mặt. Điều này sẽ giúp các bạn tưởng tượng tốt hơn Form của gò má. Mình thường làm như vậy những khi bế tắc )). Kết quả sau khi hiệu chỉnh của mình như H.114.
Bật NURMS Toggle để xem kết quả. H.115



Tiếp tới chúng ta sẽ làm cái mũi.
HEAD MODELING
Cut 2 đường mới như H.116.



Creat Poly mới như H.117.



Sau đó Cut Poly mới này ra làm 3 phần như H.118.



Ở cửa sổ Right Move các Vertex để có kết quả như H.119.



Chọn các Edge như ở H.120.



Clone các Edge này 2 lần, sau đó Weld các Vertex trong vòng tròn đỏ với nhau. Xem H.121.



Move các Vertex để có kết quả như H.122.



Cut 2 đường mới như H.123.



Chọn 3 Edge ở bên cánh mũi. Clone 3 Edge này (Shift + Scale), sau đó Weld 2 Vertex trong vòng tròn đỏ với nhau. Xem H.124.



Creat 1 Poly mới như H.125 (màu đỏ).



Sau khi hiệu chỉnh vị trí các Vertex theo Template, mình có được kết quả như H.126.



H.127 là kết quả sau khi bật NURMS Toggle.



Chọn các Edge ở chỗ lỗ mũi (xem H.128).



Clone các Edge này 2 lần, sau đó Scale để có được kết quả như H.129 (Lỗ mũi càng sâu vào trong càng rộng ra ).



H.130 là model khuôn mặt đã hoàn chỉnh.



Sau khi bật NURMS Toggle.



Tiếp tới chúng ta làm tiếp cái trán.

5. TRÁN.

Chọn các Edge như H.132.



Clone các Edge này, sau đó Move các Vertex và Cut 3 đường . Xem H.133.



Dựa theo Template, Move các Vertex để có được kết quả như H.134.



Creat 2 Poly mới như H.135.



Cut các Poly mới ra làm 4 phần và Move các Vertex như H.136.



Chọn các Edge như H.137.



Clone các Edge này sau đó Weld các Vertex trong vòng tròn đỏ với nhau. Xem H.138.



Cut thêm 1 đường mới như H.139.



Chọn 1 Edge như H.140.



Clone Edge này 3 lần, sau đó Weld các Vertex trong vòng tròn đỏ lại với nhau. Xem H.141.



Move 2 Vertex (màu đỏ) như H.142.



Clone Edge để tạo ra 3 Poly mới như H. 143. Sau đó Weld các cặp Vertex nhau. Trên H.143 các cặp Vertex được nối với nhau bằng đường màu xanh.



Creat 2 Poly cuối cùng như H.144.



Sau khi hiệu chỉnh vị trí các Vertex theo Template, mình có được kết quả như H.145.

Hình đã được tự động thu nhỏ về 800x600 pixel. Click vào đây để xem kích thước thật của hình là 842x604 pixel


Trước khi tiếp tục chúng ta làm tiếp, chúng ta tạm giải lao 1 chút và so sánh Wire mà chung ta vưa làm ra vớt Wire mà chúng ta vẽ trên giấy. Xem H.146.



H.147 là model sau khi bật NURMS.



Phần tới chúng ta sẽ modeling hộp sọ và cổ.
  6. HỘP SỌ,CỔ.

Chọn các Edge như H.148.



Clone các Edge này 6 lần, dùng Move, Rotate, Scale để dịch chuyển các Edge giống như H.149. Weld các Vertex trong vòng tròn đỏ với nhau. Xem H.149.



Dựa theo Template hiệu chỉnh vị trí các Vertex. Để cho dễ mình có gợi ý như sau: Hộp sọ có Form gần như hình cầu. Tốt hơn nữa, nếu như các bạn tạm chi ra ít phút và sờ nắn phía sau gáy và đỉnh đầu của mình ( Rất có ích, mình thường làm như vậy đấy) ). Kết quả nhận được như H.150.



Tiếp tới chúng ta làm cái cổ. Chọn 2 Edge ở chỏm cằm. Xem H.151.



Clone 2 Edge này và Move chúng để có được kết quả như H.152.



Cut 2 Poly này ra làm 3 phần. Xem H.153.



Creat 3 Poly mới như H.154.



Chọn các Edge như H.155.



Clone các Edge này 3 lần (Shift + Move). Xem H.156.



Theo Template, Move các Vertex như H.157 (Cổ có Form gần với hình trụ).



Tương tự như trên, tạo thêm 2 hàng Poly mới như H.158.



Thường thì mình hoàn tất cái cổ khi nối đầu với thân, tuy nhiên theo Template cũng có thể hiệu chỉnh cái cổ khá hoàn chỉnh (nếu như ban có ý định cho nhân vật mặc cái áo cổ lọ, thì có thể làm đơn giản như là 1 cái hình trụ ) ). Kết quả mình làm ra như H.159.



Sau khi bật NURMS Toggle. Xem H.160.


7. TAI.

Lúc trước mình có nói với các bạn là làm cái mắt là khó nhất, đó là mình hỏi nóng vội. Khó nhất là làm cái tai. Trong đại đa sổ các trường hợp thi tai thưòng bị tóc che khuất, thành ra nhiều khi cảm thấy uổng công modeling. Tuy vậy mình luôn modeling cái tai rất kỹ và luôn cảm thấy thú vỵ khi modeling nó, hơn nữa bạn thử tưởng tương có một cái Head đẹp, bạn làm Anime cho cái đầu này, trong phim của bạn có cảnh tóc của nhân vật bay trong gió và để lộ ra cặp tai trông rất giả ). Các bạn thấy thế nào? Nhiêù khi chỉ 1 chi tiết nhỏ như vậy làm hỏng cả 1 đoạn phim lớn. Bởi vậy chúng ta sẽ làm 1 cái tai đẹp.

OK, Hide object Face cho đỡ rối mắt. Dựng 1 Line như H.161.



Extrude Line, Convert về Editable Poly. Kết quả xem H.162.



Move các Vertex để có được kết quả như H.163.



Clone Edge để tạo ra 3 Poly như H.164.



Move các Vertex như H.165.



Chọn các Edge như H.166.



Clone các Edge này 2 lần (Shift + Scale). Xem H.167.



Creat Poly mới như H.168.



Ở Front View Move các Edge (H.169) theo trục Z một chút về phía trái.



Clone các Edge này 1 lần nữa. Xem H.170.


Move các Vertex như H.171.



Creat 1 Poly mơi, sau đó Cut nó ra làm đôi. Xem H.172.



Creat thêm 1 Poly như H.173.



Cut 1 đường như H.174.



Creat 3 Poly mới như H.175.



Clone Edge như H.176.



Creat 2 Poly mới như H.177.



Chọn các Edge như H.178.



Clone các Edge này (Shift + Move) như H.179. Weld các Vertex trong vòng tròn đỏ lại.



Chọn Edge như H.180.



Clone Edge này, sau đó Weld các Vertex trong vòng tròn đỏ lại. Xem H.181.



Cut 1 đường như H.182 (đường màu vàng), Sau đó Creat 3 Poly mới như H.182.



Move các Vertex như H.183.



Sau khi bật NURMS Toggle(H.184).



Chọn các Edge như H.185.


Clone các Edge này (Shift + Scale), sau đó Weld các Vertex trong vòng tròn đỏ lại. Xem H.186.



Creat 2 Poly mới như H.187.



Cut Poly ở cạnh lỗ tai ra làm đôi (vết cắt có màu vàng), sau đó Creat 2 Poly mới (Có màu tím). Xem H.187a.



Bật NURMS Toggle, sau đó Move các Vertex để có kết quả như H.188.



Chọn các Edge như H.189.



Clone các Edge này (Shift + Scale) và Move như H.190.



Chọn các Edge như H.191.



Move các Vertex như H.192. Sau đó chọn các Edge ở chỗ lỗ tai. Xem H.192.



Clone các Edge này 2 lần và Move các Vertex như H.193.
Bây giờ, khi mà chúng ta vẫn chưa nối cái tai với đầu, các bạn nên chọn các Poly của cái tai và dùng Named Selection để nhớ cái Selection này lại. Làm như vậy để phòng trường hợp, ngộ nhỡ trong quá trình nối cái tai với đầu bạn đột nhiên muốn thay đổi vị trí của cái tai thì chỉ việc gọi cái Selection này từ bộ nhớ , sau đó dùng Move, Rotate, Scale để hiệu chỉnh như ở bước 195. Tiếp tới, các bạn Creat các Poly mới , để nối cái tai với cái đầu. Rất tốt nếu như tất cả các Poly này đều là Quad Poly, nhưng trong trường hợp của chúng ta, không thể làm được điều này. Chúng ta cần kết hợp các QuadPoly với TrianglePoly. Các bạn cố gắng làm sao để các Poly hình tam giác được tạo ra ở nhưng chỗ ít được nhìn thấy ( như ở sau tai chẳng hạn), bởi vỳ các Poly tam giác nhiều khi cho kêt quả khác với dự định của bạn khi bật NURMS. Mình định minh hoạ bước này rõ ràng hơn, nhưng không làm được, phức tạp quá . Bỏi vậy tốt nhất các bạn nên Download model để xem.

Sau khi nối Tai với Đầu, Make Unique object Face01 ( Mirrored Object của Face ). Attach Face 01 với Face và Weld các Vertex ở chỗ nối với nhau. Bật NURMS Toggle. Kết quả xem H. 197.



Bước cuối cùng, rất quan trọng ), đó là tạo một vài yếu tố Chaos cho Model. Điều này nghe chừng vặt vãnh, nhưng thực chất rất quan trọng. Nó giúp cho Model trông gần với thật hơn. Hiện tại cái Model của chúng ta đối xứng nhau 1 cách tuyệt đối. Việc hiện tại của chúng ta là phá bỏ sự cân xứng này. Cụ thể là làm 1 mắt hơi to hơn mắt kia, mép phải hơi cao hơn mép trái hay là môi phải hơi to hơn môi trái một chút chẳng hạn (Nhớ là chỉ một chút thôi, kẻo không nhân vật lại biến thành con Ma thì hỏng )). Nói chung để có được sự tưởng tượng tốt về điều này, các bạn trong thơi gian rỗi hãy xem Photo của các nhân vật nổi tiếng , hay tốt nhất làm 1 thí nghiệm như sau: Lấy 1 Photo của bạn (Front view), vào Photoshop, cắt cái ảnh ra làm đôi dọch theo mũi. Xoá bỏ 1 nửa đi, sau đó Mirror nửa còn lại. Bây giờ bạn xem Photo và thấy nhân vật trong ảnh không phải là bạn, mà chỉ hơi giống thôi và trông hơi kỳ kỳ ).

Như vậy là các bạn vừa làm xong Head model. Xin chúc mừng!

Dưới đây là 1 vài tổng kết .

9. TỔNG KẾT.

Dưới đây là 1 vài tổng kết, đúng hơn có thể nói là 1 số kinh nghiệm riêng của mình. Rất hy vọng la nó có thể giúp các bạn chút ít. Cụ thể là:

- Luôn vạch kế hoạch trước khi bắt tay vao modeling, xác định rõ cho mình làm model này cho việc gì (Still Image, Anime, Real, Toon...). Nếu như có thể, tốt nhất bận nên vẽ 1 vài Sketch trên giấy và tưởng tượng hệ thống Wire của model. Hệ thống Wire cua r mình đưa ra ở trên không phải là 1 Standart chuẩn, nhưng trong đại đa số cac trường hợp làm việc khá tốt .

- Nếu như bạn muốn đạt kết quả tốt trong việc Modeling người, thì nên kiếm cho mình 1 cuốn sách về Anatomy for Artist. Đó sẽ là cẩm nang tốt nhất của bạn.

- Cố gắng dựng model từ các QuadPoly, bởi vì các với các QuadPoly, bạn dễ dự đoán kết quả của Model sau khi Smooth. Tất nhiên đây không phải là 1 quy tắc cứng nhắc. Trong 1 số trường hợp, các Poly tam giác cho kết quả tốt hơn, ví dụ như modeling các vết lõm.

- Đừng bao giờ cố gắng các phần của Model ngay lập tức. Nên làm điều này trong suốt quá trình Modeling, sau khi thêm các bộ phận khác. Làm như vậy sẽ tạo cho Model có 1 vẻ đồng nhất và đảm bảo cho bạn luôn có 1 "cái nhìn mới" (Điều này giống như khi bạn làm lâu mãi 1 việc, sau 1 khoảng thời gian nào đó óc của bạn làm việc chậm lại, sức sáng tạo yếu đi và cảm thấy chán nản. Sau 1 lúc nghỉ ngơi, làm vài tuần trà, quay trở lại công việc, bạn tự nhiên thấy ngay cách giải quyết công việc này và ngạc nhiên, đơn giản như vậy mà lúc trước mình không nghĩ ra ) ).

- Tuy Cái Tutor này được viết trên Max, nhưng các LW-User có thể làm tương tự trong LW với phương pháp Sub-Patch, chỉ khác là, để thêm Poly, trong LW dùng dụng cụ Extender

Chúc các bạn thành công!

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét