Thứ Ba, 6 tháng 12, 2011

Mô hình hóa một nhân vật Sci-Fi Retro Nữ

"Mô hình hóa một nhân vật Sci-Fi Retro Nữ '

Richard Tilbury




Phần mềm sử dụng:



3D Studio Max



Giới thiệu:



Hướng dẫn này là phần đầu tiên của một hướng dẫn lớn hơn sẽ bao gồm việc tạo ra một lưới nữ trong phong cách của một nhân vật Sci-Fi retro.

Đầu tiên này sẽ cung cấp một bước theo bước hướng dẫn để xây dựng các nhân vật trong 3ds Max sử dụng một Editable Poly theo sau bởi một cái nhìn tổng quan về lập bản đồ và unwrapping. Chúng ta sẽ kết luận bằng cách tham gia một nhìn vào thiết lập đổ bóng da và các bản đồ được áp dụng như thế nào.

Chúng tôi cũng sẽ xem xét các công cụ mô hình mới được giới thiệu trong 3dsMax2010 và hiển thị giao diện mới có thể được kết hợp vào các đường ống dẫn mô hình hóa.

Các kỹ thuật chính sẽ được trình bày chi tiết lần đầu tiên họ được giới thiệu, cho phép người mới bắt đầu trở nên quen thuộc với các phương pháp được sử dụng, nhưng sẽ không bao gồm tất cả các bước để giữ cho các hướng dẫn càng ngắn gọn càng tốt.

Hướng dẫn này sẽ cung cấp một bước theo bước hướng dẫn để mô hình hóa một nhân vật nữ, bắt đầu từ một nguyên thủy đơn giản và sau thông qua một mô hình cuối cùng. Các kỹ thuật và nguyên tắc quan trọng sẽ được bảo hiểm và sẽ sử dụng một số các tính năng mới trong Max2010, cụ thể là các công cụ Mô hình Graphite. Mỗi của các công cụ và phương pháp sẽ được giải thích đầy đủ khi họ được giới thiệu nhưng sẽ không được chi tiết và mọi thời gian sau đó là nhiều quá trình lặp lại của cùng một tập thể dục.

Mục đích của hướng dẫn này là để giới thiệu một số trong những công cụ mô hình hóa trong giao diện mới và trình bày một cách tiếp cận để mô hình hóa một nhân vật bằng cách sử dụng các công cụ Editable Poly.

Một khi mô hình được hoàn tất hướng dẫn sẽ chuyển sang một phần tóm tắt bao gồm một số bản đồ và unwrapping và xem xét làm thế nào để chuẩn bị một mẫu UV để chuẩn bị cho texturing.

Hướng dẫn này sẽ kết thúc với một phần ngắn gọn về việc thành lập một shader da kết hợp với rất nhiều bản đồ.
Các tài liệu tham khảo hình ảnh được sử dụng cho các kết cấu đã được tặng vui lòng lịch sự của www.3D.sk mà là một nguồn lực lớn cho tất cả các nghệ sĩ chuyên về 2D và 3D cũng như rất nhiều để nhờ họ hỗ trợ và giúp đỡ của họ.
Một lời nhờ Joe Harford tại tỏa sáng-labs.com cho chuyên môn của mình và tư vấn về việc sử dụng chỉ định thầu shaders.

Fig01 - Giai đoạn đầu tiên là để tạo ra một Box mà bạn có thể tìm thấy dưới tab Hình học trong Command Panel ở phía bên phải của giao diện (đánh dấu màu vàng).

Chọn Cube là Phương pháp Sáng tạo và kéo ra một khối lập phương.

Fig.01

Fig02 - Sửa đổi biểu tượng nhỏ (1) và sau đó vào mũi tên nhỏ (2). Sau khi Danh mục Modify mở ra, di chuyển xuống và chọn Spherify (3).

Fig.02

Fig03 - Thiết lập các tham số đến 80%.

Fig.03

Fig04 - Nhấp chuột phải vào khối lập phương và di chuyển xuống vào bảng điều khiển phía dưới bên phải và click vào Convert To: và chọn Editable Poly.

Fig.04



Swordmaster


Fig05 - Điều này sẽ mở ra menu Tools Graphite Modeling mới dọc theo thanh trên cùng. Để mở nó đầy đủ, nhấn vào mũi tên nhỏ phía dưới công cụ chuyển đổi quy mô (bao quanh màu đỏ).

Chọn cạnh chế độ Sub-Object (hình tam giác biểu tượng trên bên trái) và sau đó chọn một cạnh ở trung tâm. Bây giờ chọn nhẫn sẽ làm nổi bật hàng giữa các cạnh được hiển thị bằng màu đỏ.

Fig.05
Fig06 - Bây giờ hãy nhấp vào Kết nối này sẽ thêm một phân khu theo hàng của các cạnh.
Fig.06

Fig07 - vào chế độ Vertex (dấu chấm trên cùng bên phải) và chắc chắn rằng bạn bỏ chọn Bỏ qua Backfacing trên bảng Modify (bao quanh màu đỏ). Tạo một vùng lựa chọn xung quanh một số verts trong khung nhìn bên phải hoặc trái và di chuyển chúng để tạo ra một hình dạng tương tự như hiển thị, làm cho chắc chắn để kiểm tra các điểm khác. Bỏ chọn với bỏ qua Backfacing sẽ đảm bảo hình dạng vẫn còn đối xứng.

Fig.07

Fig08 - Chọn một trong các cạnh thẳng đứng giữa (thể hiện trong màu xanh) và sau đó nhấp chuột vào mũi tên nhỏ bên cạnh để kết nối. Điều này mở ra một hộp thoại mà bạn có thể thay đổi các phân đoạn và vị trí của họ. Thay đổi số 3 và sau đó nhấn OK. Bây giờ bạn sẽ có 3 phân khu qua giữa của lưới (đường màu đỏ).

Fig.08

Fig09 - Ở cấp độ Vertex Sub-Object và bỏ qua Backfacing vẫn không được kiểm soát bắt đầu để di chuyển verts trong việc sử dụng các quan điểm orthographic để tạo ra hình dạng giống như một hiển thị.

Fig.09



Geo2D


Fig10 - Sử dụng các công cụ Scale để kéo vào bên trong verts cùng một trục ở cả hai bên để tạo ra một hình dạng tốt hơn trong giao diện hàng đầu và chắc chắn để kiểm tra sự tiến bộ của bạn trong một quan điểm hoặc xem người sử dụng.

Fig.10
Fig11 - Sử dụng xem hàng đầu để thêm độ cong lưới bằng cách chọn hàng theo chiều dọc của verts ở mặt trước và sau. Hãy nhận biết rằng nếu bạn chọn verts trong chế độ xem trước với bỏ qua Backfacing không được kiểm soát, bạn cũng sẽ chọn verts ở phía sau để chuyển đổi này hoặc tắt phù hợp.
Fig.11

Fig12 - là những gì bạn khoảng nên nhằm mục đích cho.

Fig.12

Fig13 - Chọn hai cạnh được hiển thị màu xanh lam và sau đó click vào vòng và sau đó kết nối thêm vào hai hàng thêm
(Đường màu đỏ).

Fig.13

Fig14 - vị trí các verts thêm trên đỉnh đầu để thêm độ cong hơn bằng cách sử dụng Di chuyển và Quy mô Chuyển đổi công cụ.

Fig.14



Beginners_Guide_to_ZBrush


Fig15 - Chọn một trong các cạnh ngang trong hộp màu vàng và sau đó click vào vòng (Ring trên thanh công cụ mà sẽ chọn chiếc nhẫn của các cạnh xung quanh đầu Bây giờ di chuyển các và thêm vào hai phân khu dưới nó bằng cách sử dụng vành đai - Kết nối như trước đây (hai đường màu đỏ).

Fig.15
Fig16 - Quy mô hướng vào trong verts thể hiện trong màu đỏ (hai tại một thời điểm) để tạo ra một hình dạng mũi thô.
Fig.16

Fig17 - Chọn các đa giác giữa và sau đó click vào Bevel để kéo ra khỏi mũi và quy mô giảm nhẹ.

Fig.17

Fig18 - Thêm một phân khu (màu đỏ) bằng cách sử dụng chiếc nhẫn - Kết nối.

Fig.18

Fig19 - Click vào Window / Crossing công cụ cùng các thanh công cụ phía trên (đánh dấu màu vàng) và sau đó xem trên hoặc phía trước, chọn mức độ Polygon Sub-Object và kéo một vùng lựa chọn mà chỉ cần kết hợp tất cả nửa bên phải của lưới ( hình chữ nhật màu vàng).

Bây giờ xóa các đa giác được nhìn thấy màu đỏ.

Fig.19



Lighting_La_Salle


Fig20 - Chọn hàng giữa các cạnh và bấm vào xem hoạt động còn lại vào để xem nút để đảm bảo giữa các cạnh / verts song song. Họ nên trong lý thuyết đã được liên kết nhưng điều này sẽ làm cho chắc chắn.

Fig.20
Hình 21 - Bây giờ bấm vào tab Phân Cấp (1) và sau đó chọn ảnh hưởng đến Pivot Chỉ có (2). Điều này sẽ mở hộp thoại sắp xếp lựa chọn. Chọn các thông số được hiển thị để mà trục chính xác phù hợp với các cạnh mở và sau đó nhấn OK (xem quan điểm trên và phía trước).
Fig.21

Fig22 - Mở Danh mục sửa đổi lần (xem Fig02) và lựa chọn đối xứng. Chọn X là trục gương và kiểm tra Flip để tạo ra một bản sao.

Fig.22

Fig23 - Chỉnh Sửa đổi sẽ hiển thị các lưới như một Editable Poly với sửa đổi lần đối xứng ở trên nó (được đánh dấu màu xanh bên phải). Click vào Editable Poly (1) và sau đó vào nút Hiển thị kết quả cuối cùng (2).

Bây giờ chọn hai đa giác bên trái thể hiện trong màu đỏ và sau đó thực hiện một Inset để bắt đầu hốc mắt (được đánh dấu màu đỏ). Các hoạt động tương tự sẽ xảy ra ở phía đối diện có nghĩa là chúng ta có thể làm việc ở một bên và đảm bảo đầu vẫn còn đối xứng.

Fig.23

Fig24 - định vị lại verts thêm xung quanh mắt để tạo ra một hình dạng tốt hơn.

Fig.24



Bugati-Veyron


Fig25 - Một chức năng hữu ích là công cụ cắt có thể truy cập bằng cách kích chuột phải vào đối tượng cũng như trong thanh công cụ mới dọc theo phía trên (kéo biểu tượng). Điều này giúp khi bạn muốn thêm vào các cạnh ở những nơi cụ thể.

Swift vòng là một công cụ hữu ích nếu bạn muốn nhanh chóng thêm các phân khu, thay vì sử dụng chiếc nhẫn và kết nối. Click vào này và sau đó di chuyển chuột qua các mô hình để xem sẽ được thêm vào các cạnh.

Fig.25
Fig26 - Add thêm một cạnh chạy qua mắt như thể hiện trong màu đỏ. Hãy thử sử dụng Cắt và SwiftLoop để so sánh cách họ làm việc. Sau khi thực hiện chuyển sang chế độ Vertex và click vào mục tiêu (đánh dấu màu đỏ trên thanh công cụ) và hàn hàng verts đỏ cho những người dưới đây trong màu vàng.
Fig.26

Fig27 - Dưới đây là một số điểm của giai đoạn hiện nay.

Fig.27

Fig28 - Dưới đây là một số điểm của giai đoạn hiện nay.

Fig.28

Fig29 - Sử dụng công cụ cắt thêm một cắt từ trung tâm của mắt, sống mũi như thể hiện bên trái. Làm nổi bật các đường thẳng đứng ở trên và dưới đây mới này và nhấn vào Remove. Bây giờ chọn các verts ba màu đỏ và Remove (hình 1). Thêm hai vết cắt được hiển thị trong hình trong 3.

Fig.29



3DTotal_intro_to_Rigging


Hình 30 - Sử dụng hoặc Ring - Kết nối hoặc SwiftLoop để thêm một cắt giảm hơn nữa như thể hiện trong màu đỏ.

Fig.30
Fig31 - Thêm cắt giảm hơn nữa như trên (hình ảnh lớn) bên trái. Bây giờ tiếp tục thêm cắt giảm (1-3). Hủy bỏ hai cạnh được hiển thị trong inset 4.
Fig.31

Fig32 - Chọn đa giác mà làm cho mắt và thực hiện một Inset thực hiện trong Fig23.

Bây giờ click chuột phải trên nhãn đối xứng trong bảng Modify và chọn Collapse Để. Điều này sẽ loại bỏ sửa đổi lần này và cho phép chúng ta thêm một inset vào vùng miệng.

Chọn các đa giác được đánh dấu bằng màu đỏ và thực hiện hai Insets.

Hãy thử làm điều này với các sửa đổi lần đối xứng vẫn còn hoạt động và xem những gì sẽ xảy ra.

Sau khi thực hiện xóa các nửa bên phải một lần nữa thể hiện trong Fig19-22 và áp dụng lại sửa đổi lần đối xứng.

Thêm vào một vết cắt xung quanh, má cằm và trên mũi như thể hiện trong màu đỏ.

Fig.32

Fig33 - Sử dụng các công cụ chuyển đổi như thể hiện trong Fig10-11 bắt đầu để tinh chỉnh hình dạng (các phiên bản bên phải).

Fig.33

Fig34 - Thêm một Inset tám đa giác bên trong miệng.

Fig.34



3DTotal_intro_to_Rigging


Fig35 - Thêm một cắt giảm mới đây.

Fig.35
Fig36 - Thêm hai insets mắt và thêm một phân khu xung quanh miệng (hình 1). Bạn sẽ nhận thấy rằng việc cắt giảm thêm trong Fig32 kết quả trong một hình tam giác được tạo ra trong khu vực má mà bây giờ chúng ta sẽ giải quyết. Thực hiện cắt giảm như thể hiện trong hình trong 2 và sau đó loại bỏ các cạnh được đánh dấu màu vàng.
Fig.36

Fig37 - Với chi tiết thêm, tôi lại dành thời gian để tinh chỉnh hình dạng đầu. Bạn có thể thấy trong quan điểm trái hồ sơ cá nhân bên phải là tốt hơn nhiều so với trước đây.

Fig.37

Fig38 - Thêm một cắt xung quanh cổ và đầu như thể hiện trên bên trái. Bây giờ Target Weld verts hai màu vàng và thêm cắt giảm thêm (hình 1). Kết quả có thể được nhìn thấy trong inset 2.

Fig.38

Fig39 - Thêm cắt giảm ở những nơi sau đây.

Fig.39



Lighting_la_Ruelle_MRay


Fig40 - Định vị lại verts để tinh chỉnh các tính năng.

Fig.40
SwiftLoop Fig41 - Sử dụng thêm vào trong các phân khu ngang và cắt thêm vào các cạnh thẳng đứng thể hiện trong màu đỏ. Điều này tạo ra một quad ở trên và bên dưới phía bên trái của mắt có hai năm đa giác mặt.
Fig.41

Fig42 - Thêm một cắt từ góc của tam giác phía trên mắt chạy trên da đầu và mặt sau của đầu. Bây giờ loại bỏ các cạnh màu vàng sẽ nhận được thoát khỏi tam giác ở đây. Thêm một cắt giảm hơn nữa trên trán và sau đó loại bỏ các cạnh màu vàng để tạo ra một quad (hình).

Fig.42

Fig43 - Lọc mắt hình dạng đơn giản bằng cách di chuyển verts.

Fig.43

Fig44 - Add thêm các phân khu xung quanh miệng.

Fig.44



Bugati-Veyron


Fig45 - Xóa các đa giác bên trong của mắt và sau đó chọn các cạnh biên giới và sau đó giữ phím Shift di chuyển ra phía ngoài để tạo ra thêm một vòng đa giác.

Cạnh màu vàng bỏ vào Fig42 từ trán đã tạo ra một hình dạng xấu thêm một vết cắt mới cho thời gian được.
Thêm một hàng mới qua đầu từ sống mũi.

Fig.45
Fig46 - cấu trúc liên kết xung quanh các góc của mắt là một ít thời gian để lộn xộn chút gọn gàng nó lên. Đầu tiên của mục tiêu tất cả các mối hàn verts đỏ sang màu vàng (bên trái).

Bây giờ thêm một số cắt giảm thêm được hiển thị trong màu đỏ (trên inset) và hàn verts phù hợp và Hủy bỏ các cạnh màu vàng.
Kết quả có thể được nhìn thấy trong các inset thấp hơn mà trông neater bit.
Fig.46

Fig47 - Thêm một vòng lặp cạnh hơn nữa xung quanh miệng nếu bạn cảm thấy nó là cần thiết và chắc chắn để di chuyển verts như và khi các cạnh được tạo ra thêm để tiếp tục tinh chỉnh hình dạng. Đây là một quá trình khá hữu cơ trong nhiều cách và tôi thấy tôi luôn luôn thay đổi cấu trúc liên kết như tôi đi cùng và sắp xếp lại các mặt hình dạng lưới giống như khuôn đất sét (không phải là khá nhiều như ZBrush tuy nhiên).

Fig.47

Fig48 - Bạn có thể nhận thấy một hình tam giác phía trên góc bên phải của mắt, bên cạnh mũi và má bây giờ chúng ta sẽ loại bỏ. Thêm cắt giảm thể hiện trong màu đỏ, loại bỏ các cạnh màu vàng và sau đó hàn verts hai màu xanh lá cây. Kết quả có thể được nhìn thấy trong hình ảnh inset.

Fig.48

Fig49 - Các tính năng trên khuôn mặt như mắt và phía mũi cần một số chi tiết thêm để đạt được một hình dạng tốt hơn. Cắt giảm từ mí mắt xuống mũi như thể hiện trong màu đỏ. Bạn có thể thấy tôi có thêm một vết cắt xung quanh và dưới mũi để chuẩn bị tốt hơn cho các hình dạng lỗ mũi mà đột ngột dừng lại (dòng màu vàng), cũng như vòng một vòng lặp tiếp tục quanh môi.

Fig.49



ZBrush_Ancient_Warrior


Fig50 - Với các đỉnh thêm, chúng tôi có thể bây giờ lại một lần nữa tinh chỉnh các tính năng. Bạn có thể thấy rằng tôi có hàn vert dưới mép màu vàng trong hình ảnh trước đó ở bên phải poly cho thời gian được (bao quanh màu đỏ).

Fig.50
 Fig51 - Tạo một hình dạng lỗ mũi bên dưới mũi và thêm bất kỳ cắt giảm thêm cần thiết.
Fig.51

Fig52 - Chọn các đa giác tạo thành lỗ mũi và sau đó thêm một Bevel nhỏ (màu vàng). Sau đó Extrude chúng trở lên để tạo ra các khoang.

Fig.52

Fig53 - hình dạng lỗ mũi cần một số tinh tế như các góc gần nhất môi là quá thẳng. Thêm một cắt qua trung tâm và giảm đối với môi như thể hiện trong màu đỏ và sau đó tạo ra thêm những cạnh thêm để thêm các vết lõm bên dưới mũi.

Fig.53

Fig54 - sắp xếp lại verts thêm để tạo ra một hình dạng lỗ mũi tốt hơn. Cạnh màu vàng là một trong đó đã được gỡ bỏ trước đó. Weld verts hai màu xanh lá cây với nhau mà sẽ để lại một hình tam giác, nhưng khi sửa đổi lần đối xứng được áp dụng, nó sẽ trở thành một quad.

Fig.54



Mike_Jensens_Techniques


Fig55 - Đây là giai đoạn cho đến nay. Bạn sẽ nhận thấy rằng có hai hình tam giác trên mặt sau của đầu có thể được giải quyết bằng cách thêm vào một số cạnh thêm. Tôi cũng có thể thêm một số cạnh bổ sung và phân khu để tinh chỉnh mô hình và thêm chi tiết hơn nhưng điều này là một giai đoạn hợp lý để ngăn chặn nếu chúng ta muốn thêm một số làm mịn.

Fig.55
Fig56 - Đi vào Danh mục sửa đổi lần và áp dụng turbosmooth thực hiện trong Fig02. Bạn có thể thấy điều này ngay bây giờ ở trên cùng của ngăn xếp trên đối xứng và Editable Poly và hiệu quả các kết quả trên bên phải.
Fig.56

Fig57 - Tạo tai là một cái gì đó tôi thường làm một cách riêng biệt và sau đó đính kèm vào đầu sau đó. Khi tai khác nhau rất nhiều từ người này sang người khác, họ cho phép khá nhiều mất nhiều thời gian để giải thích.

Tôi sẽ không chi tiết các bước quá trình bước như nó sẽ là quá dài nhưng thay vào đó sẽ bao gồm một vài bước để giúp bạn bắt đầu. Bạn có thể mô hình chúng bằng cách sử dụng cách tiếp cận chính xác cùng chúng tôi đã giới thiệu cho đến nay và tất cả những gì bạn cần làm là tìm thấy một tài liệu tham khảo phù hợp.

Bắt đầu với một hộp với 5 phân đoạn cả hai theo chiều dọc và theo chiều ngang (1).

Chuyển đổi này vào một Editable Poly và sau đó bắt đầu di chuyển verts để tạo ra một hình dạng thô (2).

Thực hiện một Inset vào phần trên của khuôn mặt bên ngoài để có được khối lượng gần đúng và sau đó bắt đầu sử dụng Cắt và Ring - Kết nối để tinh chỉnh hình dạng (3).

Fig.57

Fig58 - Sau khi thêm các phân khu hơn sắp xếp lại các verts ở mặt sau để cho phép một Bevel sẽ được tạm hình dạng bên phải (Right). Bạn cũng có thể thấy rằng tôi đã thêm một inset vào phía trước khuôn mặt để tạo ra các phần bên ngoài của khoang tai.

Đừng lo lắng quá nhiều về cấu trúc liên kết hoàn hảo vào thời điểm này, thêm vào các chi tiết và sau đó bạn có thể tinh chỉnh nó sau đó bằng cách sử dụng Cắt và Target Weld.

Fig.58

Fig59 - Một khi bạn có một số lượng đầy đủ các chi tiết di chuyển tai vào vị trí và bắt đầu sắp xếp lại các đỉnh trên bên đầu để phù hợp với tai. Chuyển đổi trên Snaps (được đánh dấu màu vàng trên thanh công cụ chính) và giữ nút chuột để xem ba cài đặt). Chọn "3" và sau đó click chuột phải vào nó để mở các thiết lập. Kiểm tra Vertex duy nhất mà sẽ cho phép bạn di chuyển các đỉnh để cùng một tọa độ.

Bây giờ "snap" verts đầu verts tai các vị trí nhìn tương tự. Họ sẽ không phải tất cả phù hợp với off khóa học nhưng nếu bạn kiểm tra Cạnh / Segment sau đó bạn có thể chụp verts tai để các cạnh trên đầu (dấu chấm màu xanh lá cây).

Bạn cũng sẽ nhận thấy rằng tôi đã xóa một số của đa giác sẽ tương ứng với tai tham gia đầu (đường màu xanh).

Fig.59



Cedric_Seaut_Character_Modeling


Fig60 - tai vào vị trí và sau đó bắt đầu để sắp xếp nó lên bằng cách loại bỏ các cạnh và thêm cắt giảm khi cần thiết. Điều này có thể liên quan đến một số thử và sai lúc đầu tiên nhưng bạn có thể xem kết quả trước và sau khi ở đây sau khi sàng lọc một số. Hiện vẫn còn hai verts cần được quan tâm (thể hiện trong màu xanh lá cây) nhưng bạn có thể thấy sự tiến bộ.

Fig.60
Hình 61 - là người đứng đầu cho đến nay với tai đính kèm.
Fig.61

Hình 62 - Bây giờ chúng ta có thể bắt đầu tạo cơ thể do đó, bắt đầu bằng cách thêm vào một dòng thêm verts hoặc với Ring - kết nối hay SwiftLoop.

Fig.62

Fig63 - Kích hoạt chế độ vòng và sau đó làm nổi bật các cạnh đáy và thêm phím Shift kéo hàng nhiều hơn. Quy mô này dọc theo trục X trong giao diện hàng đầu để tạo ra một hình dạng vai (trên bên trái). Bây giờ thay đổi - kéo các cạnh đáy xuống và sau đó thực hiện một Ring - Kết nối với 8 phân đoạn.

Fig.63

Fig64 - Sử dụng các công cụ Chuyển đổi hình dạng các cạnh để tạo thành một hình dạng tốt hơn.

Fig.64



3DTotal_intro_to_Rigging


Fig65 - Chọn verts tám ở phía trên của cánh tay và di chuyển chúng để tạo ra các khớp vai.

Fig.65
Fig66 - Chọn bốn đa giác và extrude chúng ba lần bằng cách sử dụng công cụ Rotate trong chế độ xem trước góc vào cánh tay.
Fig.66

Fig67 - Thực hiện tám ép đùn và sau đó một lần nữa sử dụng các công cụ Transform (Di chuyển, Xoay, và quy mô) để định vị lại verts để tạo ra một cánh tay.

Fig.67

Fig68 - Bây giờ chọn đa giác lớn trên mặt trước của vùng ngực và áp dụng ba xiên đảm bảo quy mô mỗi lần.

Fig.68

Fig69 - sắp xếp lại verts để tạo ra một hình dạng vú cong hơn.

Fig.69



Lighting_La_Salle


Fig70 - cắt giảm Add ở những nơi đánh dấu màu đỏ và sau đó loại bỏ các cạnh màu vàng.

Fig.70
Fig71 - Sử dụng Ring - Kết nối, chọn màu xanh lá cây và một cạnh màu xanh và sau đó thêm vào ba cạnh phụ (màu đỏ).
Fig.71

Fig72 - Với những phân khu mở rộng, bạn có thể lại vị trí verts để tạo ra một hình dạng tốt hơn. Dưới đây là bốn giai đoạn quan trọng thông qua quá trình này.

Fig.72

Fig73 - Thêm hai cắt giảm thêm trong những nơi được đánh dấu màu đỏ.

Fig.73

Fig74 - Bây giờ thêm trong bốn đánh dấu màu đỏ.

Fig.74



Mike_Jensens_Techniques


Fig75 - Thêm vào việc cắt giảm được đánh dấu màu đỏ trong vòng tròn màu vàng bên trái. Bây giờ chọn hai cạnh màu xanh lá cây và áp dụng một Ring - Kết nối. Điều này sẽ để lại hai đa giác ở phía trên đó có yêu cầu cắt (giữa verts màu xanh lá cây). Chọn verts hai bên trái đánh dấu màu xanh và sau đó áp dụng kết nối và sau đó lặp lại điều này cho quyền.

Bây giờ áp dụng thêm một phân khu trên vú được đánh dấu màu đỏ (hình).

Fig.75
Fig76 - Thêm một cắt qua thân người.
Fig.76

Fig77 - Chúng tôi cũng yêu cầu chi tiết một số xuống phía sau như vậy thời gian sắp xếp ngăn nắp bất kỳ hình tam giác đi lạc có thể vẫn còn. Chọn hai cạnh được đánh dấu màu đỏ bên phải (hình) và thêm một phân khu tiếp tục xuống thắt lưng, loại bỏ bất kỳ dòng không mong muốn (thể hiện trong màu xanh lá cây).

Fig.77

Fig78 - Dưới đây là một vài góc độ của sự tiến bộ cho đến nay.

Fig.78

Fig79 - Khi nói đến chân tôi đã sụp đổ mô hình với các sửa đổi lần đối xứng áp dụng như chúng ta đã làm trong Fig32. Bạn có thể lặp lại hành động này như nhiều lần như bạn thích và sau đó xóa một nửa lưới và áp dụng lại các sửa đổi lần nhưng hãy chú ý của các điểm pivot (Fig21).

Fig.79



Bugati-Veyron


Fig80 - Chọn các cạnh được đánh dấu màu đỏ trong hình ảnh trước đó và sự thay đổi kéo chúng xuống. Bạn có thể kéo chúng xuống theo chiều dài mắt cá chân và sau đó thêm vào khoảng mười lăm cắt giảm sử dụng kết nối hoặc bạn có thể thay đổi kéo mỗi hàng cá nhân và hình dạng khi bạn làm như vậy. Dù bằng cách nào là tốt, nhưng cuối cùng bạn cần để biến đổi verts để tạo ra một hình dạng chân thô. Đừng lo lắng về hình dạng không hoàn hảo như bạn có thể thay đổi nó sau này nếu cần thiết.

Fig.80
Fig81 - Tạo mông thêm trong một số cắt giảm hơn nữa xung quanh xương chậu và sau đó sắp xếp lại verts để tạo ra một hình dạng tốt hơn (hình). Bạn có thể thấy tôi đã rút verts xuống thêm một đường cong. Sử dụng Target Weld và Cut
thêm vào bất kỳ chi tiết thêm và tổ chức lại cấu trúc liên kết.
Fig.81

Fig82 - khu vực đầu gối sẽ cần một số hình học thêm để thêm vào ba phân khu xung quanh khu vực này (thể hiện trong màu đỏ).

Fig.82

Fig83 - Sử dụng thêm các đỉnh, chỉ cần đặt lại vị trí chúng để tạo ra hình dạng đầu gối.

Fig.83

Fig84 - Thêm vào bất kỳ cắt giảm thêm nơi bạn cảm thấy nó cần thiết để tạo ra một hình dạng tốt hơn hoặc độ cong nhiều hơn, trong trường hợp này trên đầu gối và xung quanh hông.

Fig.84



Joan_Of_Arc


Fig85 - Bây giờ đó là thời gian để giải quyết các khu vực xương đòn. Tôi có thêm một số hình học thêm và sắp xếp lại các lưới (bên phải). Có một hình tam giác vào thời điểm này, nhưng chúng có thể khắc phục một khi chúng ta đã đạt được một hình thức tổng thể tốt hơn.

Đây là một nguyên tắc nhỏ khi mô hình hóa có được khối lượng cơ bản tại chỗ và sau đó lo lắng về cấu trúc liên kết - đó là dễ dàng hơn để thay đổi một cái gì đó khi nó là trước mặt bạn như trái ngược với hiện tại hoàn toàn trong tâm trí của bạn.

Fig.85
Fig86 - Bây giờ thêm vào các sternocleidomastoid (cơ đi từ xương đòn đến tai). Bạn có thể thấy rằng tôi đã được thêm vào trong một số vết cắt trên cổ để thích ứng với điều này và vẫn còn có một vài hình tam giác còn lại.
Fig.86

Fig87 - Dưới đây là một cái nhìn phía trước của mô hình cho đến nay với một ứng dụng turbosmooth. Nó vẫn yêu cầu một số thay đổi nhưng có thể sàng lọc được thực hiện một lần lưới là hoàn toàn mô hình khi nó sẽ được dễ dàng hơn để đánh giá như một toàn thể.

Fig.87

Fig88 - Với cơ thể và chân tay ở giai đoạn phát triển hợp lý này có vẻ giống như một thời điểm tốt để thêm vào ở bàn chân. Bắt đầu bằng cách kéo các cạnh mắt cá chân xuống và sau đó chọn đa giác phía trước (đánh dấu màu xanh trong hình ảnh giữa) và extrude ra ngoài ba lần. Sau đó, thêm một vết cắt xung quanh phía bên của bàn chân (hiển thị như là màu đỏ trong hình ảnh giữa).

Bây giờ thay đổi hình dáng verts để tạo ra một hình dạng tốt hơn (bên phải).

Fig.88

Fig89 - Thêm hai vết cắt ở các khu vực này.

Fig.89



Beginners_Guide_to_ZBrush


Fig90 - Thêm hai vết cắt tiếp tục thể hiện trong màu đỏ và sau đó bắt đầu tổ chức lại verts thêm vào một hình dạng mắt cá chân.

Fig.90
Fig91 Thêm một cắt ngang phía trên của bàn chân gần các ngón chân (bên trái) và sau đó chọn nhóm của ba đa giác bên trái sẽ làm cho ngón út. Bevel những hơi (hình 1) và sau đó lặp lại quá trình này cho các nhóm khác của đa giác rằng cuối cùng sẽ hình thành bốn ngón chân khác (hình 2).

Bây giờ chọn từng nhóm các đa giác và nhấn Planar cùng thanh công cụ (được đánh dấu màu đỏ). Điều này sẽ sắp xếp các khuôn mặt với nhau.
Fig.91

Fig92 - Bây giờ bạn có thể sử dụng Extrude lên những mặt này để kéo các ngón chân, bằng cách sử dụng các công cụ chuyển đổi vị trí các đỉnh mới như bạn làm như vậy.

Fig.92

Fig93 - Tiếp tục extrude các khuôn mặt từ năm ngón chân (đánh dấu màu đỏ). Quy mô các cạnh mới cho phù hợp hình dạng các ngón chân và sau đó thêm một cắt dọc theo chiều dài của mỗi người (thể hiện trong màu xanh lá cây). Đừng lo lắng về việc cắt giảm việc tạo ra một năm mặt poly, chỉ nhận được các ngón chân tại chỗ.

Fig.93

Fig94-95 - Dưới đây là hai xem trước của bàn chân cho đến nay cho thấy sự tiến bộ. Bạn có thể thấy các phiên bản trên bên phải trong Fig94 có một hình dạng tốt hơn mặc dù cấu trúc liên kết không gọn gàng, một cái gì đó mà có thể được giải quyết sau đó.

Fig.94



Lighting_la_Ruelle_MRay


Fig.95
Fig96 - Để tạo ra các xương bàn chân và giúp đỡ thêm một số định nghĩa nó là giá trị thêm một phân khu dọc theo phía trên mỗi ngón. Để làm điều này, chọn các cạnh trung tâm chạy lên ngón chân cái và áp dụng một Chamfer, do đó phân chia thành hai (thể hiện trong màu đỏ dọc theo ngón chân). Điều này sẽ tạo ra một mặt nhiều ở một đầu và như vậy để giải quyết này thêm một cắt giảm mới (thể hiện trong màu xanh lá cây) và sau đó loại bỏ các cạnh màu xanh.

Cấu hình mới này có thể được nhìn thấy trên hai ngón chân nhỏ nhất trên bàn chân phải. Khu vực bao quanh màu vàng có các cạnh vát xuống trung tâm nhưng vẫn có một mặt năm poly ở cuối một cách chính xác như các ngón chân bên phải (rắn màu xanh). Để giải quyết vấn đề này thêm một cắt (đường màu hồng) và sau đó hàn vert màu hồng lên đến góc trên cùng và lặp lại điều này cho các ngón chân lân cận. Cạnh cắt chamfer (chấm màu đen) sẽ hoặc là được loại bỏ và verts lạc hàn với các nước láng giềng hoặc cạnh có thể tiếp tục thông qua tất cả các ngón chân và xung quanh dưới bàn chân.
Fig.96

Fig97 - Với tiến hành bàn chân nó là một thời điểm tốt để làm cho một sự khởi đầu trên bàn tay. Tôi thường lặp lại trong các cánh tay và sau đó sắp xếp nó với các khung nhìn để làm cho nó dễ dàng hơn. Extrude các thiết lập cuối cùng của đa giác một vài lần và sau đó chuyển đổi chúng (Di chuyển và Quy mô) để làm cho một hình dạng cọ cơ bản.

Fig.97

Fig98 - Bây giờ chọn đa giác mà làm cho ngón tay cái và extrude này ra đảm bảo quy mô và xoay như bạn đi.

Fig.98

Fig99 - Các ngón tay được thực hiện trong một cách tương tự. Trước hết làm cho nhiều nhấn mạnh phẳng và sau đó lặp lại chúng. Đây có thể được ép đùn và quy mô để tạo thành ngón tay ban đầu.

Fig.99



Cedric_Seaut_Character_Modeling


Fig100 - Bây giờ chọn nhóm tiếp theo của nhiều và áp dụng một Inset trước khi xóa nhóm trung ương. Điều này sẽ tạo thành cơ sở của một ngón tay tiếp theo của chúng tôi.

Fig.100
Fig101 - Bạn có thể lặp lại trong các ngón tay đầu tiên và chỉ cần chuyển đổi mỗi một để phù hợp với bàn tay chắc chắn để tạo ra một inset cho mỗi.
Fig.101

Fig102 - bốn ngón tay còn lại bây giờ có thể được di chuyển vào vị trí và verts của họ bị gãy tay.

Fig.102

Fig103 - Tạo các đốt ngón tay một cách tương tự như các ngón chân bằng cách thêm một cắt giảm chiều dài của họ và thêm các phân khu.

Fig.103

Fig104 - Đây là một bản xem trước của bàn tay.

Fig.104



Lighting_la_Ruelle_MRay


Fig105 - Đây là một bản xem trước của lưới cuối cùng. Sau khi kết cấu đã được áp dụng, tôi có thể tinh chỉnh nó một chút nhưng điều này là khá nhiều hoàn thành tại.

Fig.105
Fig106 - Điều tiếp theo để tạo ra mắt. Để bắt đầu tạo ra một hình cầu với khoảng 20 phân đoạn và sắp xếp hàng đầu với quan điểm trước như đã thấy ở đây.
Fig.106

Fig107 - Duplicate lưới và sao chép bắt đầu thêm một số phân khu xung quanh phần mặt trước sau cùng một kỹ thuật chúng tôi đã sử dụng suốt hướng dẫn. Sau khi thực hiện làm phẳng phần phía trước sẽ tạo thành các ống kính và extrude khuôn mặt bên trong sẽ tạo thành các học sinh. Nó là tốt nhất để di chuyển các verts trong nhìn sang trái hoặc phải. Sử dụng một sửa đổi lần FFD nó, bạn muốn một trong hai cách làm việc nhưng mục đích chính là để có một khu vực phẳng phía trước với một học sinh lõm.

Fig.107

Fig108 - Trên lưới ban đầu thêm một số cạnh hơn nữa ở phía trước một cách tương tự và sau đó sử dụng lựa chọn mềm để kéo ra khỏi phần này. Bạn có thể thấy trong quan điểm này tương ứng với phiên bản phẳng thể hiện trong màu xám. Quy mô này lên rất nhẹ để nó chỉ bao quanh lưới khác.

Fig.108

Fig109 - Khi hai mắt lưới là hoàn toàn họ cần phải phù hợp với nhau tương tự như với giác mạc (màu xanh lá cây) nhô ra ở phía trước của ống kính (màu tím). Hai mắt lưới chia sẻ cùng một tài liệu trong trường hợp này là một Multi / Sub-Object với 3 Chi Vật liệu tương ứng với những khuôn mặt màu khác nhau.

Fig.109



ZBrush_Ancient_Warrior


Fig110 - Đây là vật liệu với 3 vật liệu phụ cho học sinh, ống kính và giác mạc.

Fig.110
Fig111 - Đối với texturing ống kính và màng cứng chọn tất cả các khuôn mặt với ID 1 và bản đồ phẳng này từ phía trước. Điều này sẽ có nghĩa là các khuôn mặt trở lại cũng sẽ chia sẻ các kết cấu mắt nhưng đây không phải là một vấn đề, trừ khi bạn muốn mắt để xoay rộng rãi.
Fig.111

Fig112 - Sau khi kết cấu mắt được áp dụng, nó sẽ giống như sau đây.

Fig.112

Fig113 - Đối với lông mi bắt đầu bằng cách tạo ra một hình trụ mỏng khoảng 12 phân đoạn với một tỷ lệ tương tự như sau. Chuyển đổi này vào một Editable Poly và sau đó áp dụng một sửa đổi lần FFD và quy mô và di chuyển các điểm điều khiển để tạo thành một đường cong giảm dần.

Fig.113

Fig114 - Duplicate lưới ban đầu để hình thành lông mi làm cho chắc chắn để xoay và quy mô như bạn làm như vậy. Bạn có thể thực hiện theo các thủ tục tương tự cho các dòng dưới cùng.

Fig.114



Geo2D


Fig115 - Việc lập bản đồ liên quan đến chiếu hình trụ và Planar và chúng tôi sẽ bắt đầu với đầu. Đó là vào nơi bạn muốn vị trí các đường nối kết cấu của bạn và điều này là hoàn toàn chủ quan và thường phụ thuộc vào nhân vật sẽ được sử dụng như thế nào. Nói chung nó là tốt nhất để đặt các đường nối trong khu vực kín đáo nhất.

Đầu tiên của tất cả các áp dụng một bản đồ kiểm tra lưới để xem tính toàn vẹn của các bản đồ tọa độ. Chọn các đa giác mà làm cho vùng đầu và cổ và sau đó áp dụng các sửa đổi lần UVW Lập bản đồ và chọn hình trụ. Nếu bạn nhấp chuột trên thập tự giá nhỏ bên cạnh để sửa đổi lần này sẽ tiết lộ Gizmo trong đó cho thấy như một hình trụ màu vàng với một dòng màu xanh lá cây biểu thị đường nối. Click vào Fit và nó sẽ tương ứng với tỷ lệ của những khuôn mặt được lựa chọn.

Fig.115
Fig116 - Bởi vì bản đồ đã được dự kiến ​​vào đầu xi-lanh bất kỳ khuôn mặt mà không phải là song song chẳng hạn như những người dưới cằm hoặc trên đầu sẽ bị bóp méo. Để sắp xếp ra đầu của người đứng đầu là bản đồ lại đáng chú ý nhất những dự Planar sử dụng. Trước tiên hãy chọn những gương mặt thủ phạm và sau đó áp dụng một bản đồ phẳng.
Fig.116

Fig117 - Bây giờ xóa một nửa của lưới và áp dụng một sửa đổi lần UVW Unwrap và nhấn vào nút Edit trong triển khai (xem hình trong). Điều này sẽ mở cửa sổ Edit UVWs, nơi bạn sẽ tìm thấy các bản đồ tọa độ. Bạn sẽ thấy một phần tương ứng với một nửa đầu và vùng da đầu với đường nối hiển thị trên lưới hiển thị màu xanh lá cây.

Fig.117

Fig118 - Nếu một cổ phiếu đỉnh cùng phối hợp với nhau dọc theo đường nối nó sẽ được đánh dấu màu xanh lam khi nó được chọn. Nhấp chuột phải vào cửa sổ và chọn Target Weld. Bây giờ chọn từng một dọc theo đường nối và mối hàn để hợp tác bằng cách kéo nó qua.

Fig.118

Fig119 - Đó là cách bạn sắp xếp của tia cực tím nhưng đây là cách da đầu đã được gắn liền với đỉnh đầu. Mặc dù là một chút kéo dài ít hơn so với trước đây.

Fig.119



Cedric_Seaut_Character_Modeling


Fig120 - Trong trường hợp của cánh tay chọn những khuôn mặt mà bạn muốn bản đồ và sau đó áp dụng một bản đồ hình trụ. Một khi bạn đã bao bọc lưới của bạn vẫn còn có thể làm thay đổi đường nối bằng cách phá vỡ các đỉnh và tái hàn chúng nếu bạn muốn thử nghiệm.

Fig.120
Fig121 - Sau khi áp dụng một sửa đổi lần UVW Unwrap, bạn có thể thấy vị trí của đường nối đường dây màu xanh lá cây bằng cách kiểm tra các hộp đánh dấu vào dưới phần Display (dưới cùng bên phải).
Fig.121

Fig122 - Bạn có thể làm theo các thủ tục tương tự cho chân nhưng hãy nhớ chỉ bản đồ một cánh tay và một chân vì chúng có thể được nhân đôi sau cùng với việc lập bản đồ tọa độ.

Fig.122

Fig123 - Một lần nữa chọn chiếu hình trụ cho thân và bạn có thể xoay các Gizmo để đường nối với giữa của lưng.

Fig.123

Fig124 - tay, tai và chân tất cả các chiếu sử dụng phẳng và khi một nửa của lưới đã được ánh xạ đầy đủ các đường nối xuất hiện như như vậy.

Fig.124



Lighting_la_Ruelle_VRay


Fig125 - Với một nửa của lưới ánh xạ sau đó bạn có thể lặp lại điều này bằng cách áp dụng các sửa đổi lần đối xứng. Khi bạn unwrap toàn bộ mô hình, nó sẽ xuất hiện như là nếu có chỉ là một nửa của lưới. Nếu bạn kiểm tra các phần tử đánh dấu vào hộp chọn và sau đó chọn một phần, bạn có thể di chuyển nó ra khỏi đối tác của mình và vào một phần khác nhau của mẫu. Ở đây tôi đã chuyển một nửa thân trên và đầu theo chiều ngang và lật phía bên phải của người đứng đầu (được đánh dấu trên thanh công cụ). Bởi vì hai phần không tham gia, bạn có thể nhìn thấy cạnh đường may nổi trên mặt trước của mô hình.

Fig.125
Fig126 - Di chuyển các phần với nhau để hàng trung tâm của chồng chéo verts. Mở menu Options và giảm ngưỡng Weld một giá trị thấp trước khi lựa chọn tất cả các verts mà bạn dự định để hàn. Nhấp chuột phải và chọn mối hàn được lựa chọn. Bây giờ bạn sẽ thấy dòng vỉa biến mất xuống phía trước của khuôn mặt (xem bên trái).
Fig.126

Fig127 - Thực hiện theo các quá trình này cho thân và sau đó bằng cách chọn các yếu tố di chuyển các mảnh khác nhau và sắp xếp chúng theo mẫu của bạn đã sẵn sàng cho xuất khẩu vào gói bức tranh của bạn.

Theo Công cụ trong cửa sổ Edit UVWs chọn Render UVW Template và nhập vào kích thước của kết cấu của bạn trong các tỷ lệ chiều rộng và chiều cao ở đầu và sau đó lưu các khung dây bằng cách nhấn các mẫu Render UV ở phía dưới.

Fig.127

Fig128 - Tôi sử dụng một Arch & Thiết kế vật liệu cho mắt bằng cách sử dụng các thiết lập sau đây cho giác mạc là lưới bên ngoài phản chiếu. Giao tài liệu này nhấn vào nút tiêu chuẩn và sau đó chọn vật liệu hầu hết đầu. Nếu bạn không thể nhìn thấy nó trong danh sách thay đổi các renderer để Mental Ray.

Fig.128

Fig129 - Tôi sử dụng một Arch & vật liệu thiết kế cho ống kính, nhưng thời gian này bằng cách sử dụng các thiết lập hiển thị ở đây (chủ yếu với tính minh bạch và phản xạ đẩy mạnh xuống).

Fig.129



Richard_Tilburys_Mountain_Stronghold


Fig130 - Để thiết lập đổ bóng cho các kết cấu da chúng ta sẽ chỉ định một vật liệu SSS da nhanh. Chọn một loại vật liệu trong trình soạn thảo và gán nó vào nhân vật. Bây giờ bấm vào nút tiêu chuẩn và lựa chọn vật liệu da nhanh SSS (mi).

Fig.130

Fig131 - Sau khi đổ bóng đã được áp dụng nơi các bản đồ vào các khe tương ứng bằng cách sử dụng các cài đặt hiển thị. Đó là giá trị lưu ý rằng các thiết lập trong hộp thoại này hoàn toàn phụ thuộc vào quy mô của mô hình của bạn và hai là bản chất liên kết. Nếu nhân vật của bạn không tuân thủ một quy mô thế giới thực thì các thiết lập trong shader sẽ cần phải được sửa đổi cho phù hợp để nó được khuyến khích để có được quy mô của các nhân vật của bạn khá chính xác. Trong trường hợp này, cô ấy là khoảng năm và một nửa bàn chân cao (xấp xỉ 170.6cm)

Fig.131

Điều này kết thúc phần 1 của hướng dẫn này đã cung cấp một mạng lưới cơ sở để thêm trang phục của mình và hoàn thành hàng loạt.

Giai đoạn tiếp theo sẽ liên quan đến việc dùng lưới và thêm tóc, quần áo và phụ kiện sẽ làm theo trong tương lai gần.

Render.01

Render.02

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét