Chủ Nhật, 8 tháng 12, 2013

Hướng dẩn cài đặt máy tính bảng T01a

File hướng dẩn : http://adf.ly/dIqKD
File
chương trình cài : http://adf.ly/dIqNv
Firmware : http://adf.ly/dIqQR

Đọc Thêm....

Thứ Bảy, 23 tháng 3, 2013

Unlock iphone 4, 3GS, 3G, iPod

 TÌNH HÌNH THẤY TRÊN DIỄN ĐÀN 1 SỐ ACE CÒN HỎI VỀ CÁCH RESTORE&UNLOCK 3G,3GS,IP4 NÊN MÌNH CŨNG MÚN LẬP 1 TOPIC CHO ACE MỚI VÀO NGHỀ IPHONE,SẴN CÓ 1 VIP NGUYEN BÊN VIETFONES VIẾT RẤT CHI TIẾT,NÊN SẴN E LẤY VỀ CHO ACE THAM KHẢO,THANKYOU VIP NGUYÊN VÌ BÀI VIẾT RẤT HỮU ÍCH NÀY

Có thời gian rỗi, ngồi up file và chụp hình, chia sẻ lại cho AE chưa biết.
Đây chỉ là phương thức cơ bản đúc kết từ kinh nghiệm bản thân, với phương châm "Ổn Định - Đong Lúa Nhanh", 1 phát ăn ngay, thích hợp cho AE thợ xoàng như mình , ko thích hợp cho user yêu khoa học, và Pro nội công cao

Những FW custom của mình đều đã test, Sạch tuyệt đối ko thêm bớt cắt xén, gần như FW gốc, có tính ổn định cao.

Những thứ cần thiết:

- Firmware Gốc (Dùng để nâng BaseBand):

+ 3G 4.2.1
+ 3GS 4.1

- Firmware Custom (Dùng Restore):

+ 3G 3.1.3 và 4.2.1
Free Cloud Storage - MediaFire
+ 3GS Lock 4.1 New Boot
Free Cloud Storage - MediaFire
+ 3GS Lock 4.1 Old Boot
Free Cloud Storage - MediaFire
+ 3GS World 4.1 New Boot + Link bổ sung part2
Free Cloud Storage - MediaFire
https://rapidshare.com/#!download|64...8B6D995F47|0|0
+ 3GS World 4.1 Old Boot + Link bổ sung part3
Free Cloud Storage - MediaFire
https://rapidshare.com/#!download|42...0DEEAEC08E|0|0

- Tools cần thiết:

+ iPhone Checker
iPhone Checker.rar
+ iFaith 1.4.2
iFaith-v1.4.2_windows.zip
+ iFunbox
ifunbox_en.zip
+ iReb r5
iREB-r5.zip
+ Redsn0w 0.9.10b6
redsn0w_win_0.9.10b6.zip
+ Redsnow 0.9.6rc17
redsn0w_win_0.9.6rc17.zip
+ File deb Ultrasn0w
ultrasn0w.rar
+ USBview (xem bootrom)
usbview.zip
+ Tinyumbrella 5.10.14
tinyumbrella-5.10.14.exe
+ File Host gốc + đường dẫn chép Host
Host zin.rar
+ File Deb tiếng Việt 3.1.x
Tiếng Việt OS3.1.x.deb

Restore & Unlock iPhone 3G:

1. Đưa phone về DFU dùng iReb click chọn 3G





2. Đợi vài giây cho iReb hoàn thành công việc của nó, bật itunes restore FW Custom 4.2.1 dành cho 3G





Đợi itunes restore xong, đây là FW custom đã active và Jailbreak.


3. Nâng baseband lên 6.15 (chú ý BB 5.13.04 trở xuống ko cần làm bước này)

Dùng Redsn0w 0.9.6rc17 chọn FW gốc 4.2.1 như hình, đưa phone về DFU chỉ click chọn 1 dòng nâng BB




Bước này nhanh hay chậm tuỳ thuộc vào đường truyền của bạn và tình trạng server
4. Unlock
Bật ifunbox, Chép 2 file Deb ultrasn0w vào đường dẫn: Raw File System > private > var > root > Media > Cydia > AutoInstall

Restart lại iPhone, Done !

P/S: Nếu muốn hạ xuống 3.1.3 để máy chạy mượt hơn, bạn thao tác lại bước 1,2 và 4 (lúc restore chọn FW custom 3.1.3)

Restore & Unlock iPhone 3GS: (Lưu ý: 3GS World chỉ thực hiện bước 2,3,4)

1. Dùng iPhone Checker nhập Serial Number của máy mình vào check xem máy tuần cao hay tuần thấp, có an toàn hay ko.

2. Đưa phone về DFU, bật USBview xem máy mình là new boot (iBoot-359.3.2) hay old boot(iBoot-359.3), để chọn file Custom cho chính xác. (trường hợp ví dụ của mình là new boot)


3. Vẫn để phone ở DFU, Bật iReb chọn 3GS



4. Bật itunes chọn file custom 4.1 (chú ý New Boot, old Boot, Lock , World) cho phù hợp.



5. Sau khi restore FW custom xong, phone đã đc JB có sẵn cydia, tiến hành nâng BB lên 6.15 (lưu ý BB 5.13.x trở xuống và 3GS World ko cần thực hiện bước này)

Dùng redsn0w 0.9.6rc17 chọn FW 4.1 gốc





6. Sau khi Restore & nâng BB 6.15, dùng ifunbox chép 2 file deb ultrasnow theo đường dẫn:
Raw File System > private > var > root > Media > Cydia > AutoInstall

Restart lại iPhone > Done !

Dump SHSH, build FW custom, restore cho iPhone 4:

FW gốc (Dùng để build FW Custom và Jailbreak):

- 4.0_8A293
- 4.0.1_8A306
- 4.0.2_8A400
- 4.1_8B117
- 4.2.1_8C148
- 4.3_8F190
- 4.3.1_8G4
- 4.3.2_8H7
- 4.3.3_8J2
- 4.3.4_8K2
- 4.3.5_8L1
- 5.0_9A334
- 5.0.1_9A405
- 5.1_9B176

Hướng dẫn dùng iFaith Dump SHSH, build FW Custom & restore iOS hiện hành iPhone 4:

Anh em lưu ý dùng iFaith dump SHSH chỉ build và Restore lại ver giống version đang chạy trong ip4, ko nâng OS, ko nâng Baseband, và iFaith hiện tại chỉ support từ 4.0 > 5.0.1

Ví dụ của mình dưới đây là 1 iPhone4 5.0.1


Để tránh tình trạng members thắc mắc nhiều khi gặp phải một số lỗi thường gặp khi restore.mình xin phép hướng dẫn cách vuợt một số lỗi : 1 . 1013 . 1015 . 20 . 2005 . 21. 16xx. 14. 3194( có shsh ) ....vẫn đang cập nhật thêm


Hướng dẫn vượt lỗi : 1 . 1013. 1015 ( ios 3x và 4x )
vì 3 lỗi này đều có cách làm giống nhau nên mình sẽ hướng dẫn cùng một lúc luôn.khi chúng ta restore gặp các lỗi trên. màn hình máy sẽ bị rơi vào chế độ recovere ( cáp + đĩa )



mình lấy ví dụ đang tiến hành restore FW 4.3.3 . các bạn để nguyên màn recovery rồi dùng redsn0w_0.9.6rc16 tiến hành Jailbreak. chú ý là ko tắt máy nhé.để màn recovery vậy bấm thao tác JB luôn

trong quá trình máy chạy JB đến đoạn Install Activator Bundle thì nó sẽ ko chạy nữa.máy sẽ bị đứng ở đoạn này.các bạn bấm phím home + Powe cùng 1 lúc và giữ cho đến khi máy tắt hẳn.máy sẽ tự khởi động lại và lại rơi vào màn recovery


lần này các bạn vào trang http://thefirmwareumbrella.blogspot.com/ để tải tinyumbrella bản mới nhất về. trước khi tải và cài tinyumbrella yêu cầu máy PC của bạn đã cài Java.nếu bạn vẫn chưa cài có thể tải tại ĐÂY
khi tiến hành các bước chạy tinyumbrella các bạn kết nối IP với máy tính và chọn Exit recovery




máy sẽ khởi động lại và vào màn acitve.nếu máy bạn là máy Wolrd thì kết nỗi với iTune để active cho máy. nếu là máy Lock tiến hành JB thêm 1 lần nữa để h@ck active cho máy.nhưng lưu ý ở lần JB này các bạn bỏ tích tất cả và chạy JB bình thường


Chú ý : nếu fw mà bạn đang tiến hành restore là fw có thể Jailbreak unthered thì ở bước h@ck active máy sẽ vào màn menu luôn. nhưng nếu fw mà bạn đang restore là fw mà chỉ Tethered thì ở bước h@ck active thì máy sẽ hiện táo.các bạn cần phải kick juts boot chạy thêm một lần nữa để vào màn menu

- Đối với Ios 5x :
khi các bạn restore ( rs ) mà bị gặp 3 lỗi trên. màn treo recovery:
+đối với máy Lock các bạn chạy Redsn0w tích hợp cho từng fw. ví dụ mình rs 5.01 thì chạy redsn0w0.9.10b2. rồi tiến hành JB vượt lỗi và cài cydia luôn.khi Redsn0w thao tác xong máy bạn đã đc h@ck active và có cydia . *lưu ý 1 chút ở các máy Lock cài fw custom ko nâng BB. các bạn mở Redn0w lên chọn Extras > Selet IPSW > chọn FW 5.0 gốc > báo nhận fw thành công > back về và chọn Jailbreal > Next tiến hành thao tác










+ đối với máy World các bạn cũng bật Redsn0w chạy Jailbreak cho máy. khi Redsn0w thao tác xong máy bạn đã đc active và có cydia > trên lý thuyết nếu máy World mà chưa active đã chạy Jailbreak thì sẽ ko có sóng.các bạn chạy Redsn0w thêm 1 lần nữa. lần này chon Extras > Selet IPSW > trỏ đến fw 5.01 gốc > báo nhận fw thành công ( thao tác như hình trên ) > back về chọn Jailbreak > lần này tích chọn Deactive >Next tiến hành thao tac > khi Redn0w thao tác xong máy của bạn sẽ về màn active. các bạn làm các thao tác active xong máy sẽ có sóng và cydia



Hướng dẫn vượt lỗi: 20 . 21
Trên lý thuyết, Lỗi 20 Socket sạc bị hư, thay sẽ restore được, 8% trong số ít không phải bị hư socket mà hư main, nhưng tại thời điểm này, đa phần các máy iphone, ipad mà apple còn support và ra fw mới nhất hiện tại là 5.0 và 5.01 hoặc các bảng ios5 beta, thì sau khi lên các bản này, hoặc người dùng vô tình nâng cấp thông qua itunes, và đến lúc hạ xuống thì đa số bị lỗi 20, vấn đề giải quyết ở đây là chịu khó remove itunes cài lại những bản iTune trước.ko cài bản mới nhất nhé, dùng ireb hoặc rednow đưa DFU thật chuẩn, sẽ vượt qua được lỗi 20 này. lỗi 21 các bạn chú ý đem về DFU thật chuẩn ( màn đen ) để restore lại


Hướng dẫn vượt lỗi: 2005
Khi restore gặp lỗi 2005 trên lý thuyết là lỗi kết nối, có lẽ bị phần cứng, nên đi kiểm tra.nhưng các bạn đừng vội vã kết luận như vậy.mình đã vượt qua lỗi này bằng cách sau.đổi cổng USB trên PC.nếu bạn đang restore fw nào nên dùng iTune bản đó (5x nên dùng 1.05 trở lên 4x itunes 10.3 trở xuống) sau đó vào đường dẫn C:\Windows\System32\drivers\etc rồi xóa hoặc cut file hots ra 1 chỗ khác.dùng ireb hoặc rednow đưa DFU thật chuẩn.kết nối với iTune và rs lại bình thường

Hướng dãn vượt lỗi: 3194 có shsh :
khi gặp lỗi 3194 mà vẫn có shsh các bạn làm theo các bước sau.tắt iTune rồi bật Tinyumbrella chọn save shsh. đợi tiny save hết tất cả shsh xong bật Stats TSS server để yên như vậy.đưa máy về DFU và tiến hành restore. trong quá trình restore vẫn báo lỗi 3194 các bạn tắt iTune và Tinyumbrella và vào đường dẫn C:\Windows\System32\drivers\etc trên PC xóa file hots và hots tiny ( nếu có ) .rồi chép file hots Này vào lại rồi làm tuần tự lại từ đầu sẽ vượt đc lỗi 3194

Hướng dẫ vượt lỗi : 16xx ( đã về DFU )
Trên lý thuyết các lỗi 16xx là do các bạn ko đưa máy về chế độ DFU theo đúng cách. nhưng nếu bạn đã đưa máy về thật chuẩn rồi mà vẫn gặp lỗi 16xx ???. vấn đề khá đơn giản. các bạn vào đường dẫn C:\Windows\System32\drivers\etc rồi xóa hoặc cut file hots ra 1 chỗ khác rồi tiến hành rs lại bình thường.nếu các bạn làm như thế rồi mà vẫn dính 16xx thì tham khảo cách remove sạch ở lỗi 14 phía dưới sau đó cài lại bản itune 10.5

Hướng dẫn vượt lỗi : 14
Khi các bạn đang restore bị gặp lỗi 14 này.màn hình sẽ bị đứng ở thanh loading chạy khoảng 5 %



lỗi này đa phần do HW của máy.cách vượt khá đơn giản.mình đã test.đa số các bạn đang sử dụng itune bản mới nhất là 10.5.x
nếu các bạn thao tác restore về IOS 4x các bản như 4.3.3 > trở xuống thì nên remove sạch itune trong máy.nếu các bạn restore lên IOS 5x thì khuyên các bạn nên dùng 10.5. ko nên up lên các version mới.các bạn remove những thứ liên quan đến itune sau :
1- Apple application support
2- Apple Mobile Device Support
3- Apple Software update
4- iTunes
5- Quick Times
6 - Xóa thư mục iTunes theo đường dẫn C:\Users\XXX\Music (Với xxx là tên máy của bạn) -- xóa bằng cách Shift+ delete
7- Khởi động lại máy tính
tải và cài lại version phù hợp với firmwave > đưa máy về DFU thật chuẩn > tiến hành restore. chúc thành công

khuyến cáo : nếu các bạn đang thao tác trên 5x thì dùng bản itune 10.5 là đc.nếu trên 4x thì dùng 10.2.2


Cách Unlock iPhone 3G/3GS không cần WiFi (Soft: Cyder II)

Cach 1 :   dung Cyder II chep file

Hiện nay vẫn còn nhiều nguời chưa có wifi hoặc Wifi hỏng. Cách đơn giản nhất vẫn là làm qua wifi vào cydia và dow về.
Ngồi rỗi vô tình đọc dc bài Unlock iPhone 3G/3GS ultrasn0w 1,2 không cần WiFi bằng SOFT:
Cyder II nên post lên đây.

Chuyển bị: a) Cyder II
b) Máy iPhone của bạn phải là máy đã Jailbreak và có Cydia

Bắt đầu:
1) Download Cyder II và giải nén

2) Kết nối iPhone vs PC và bật Cyder II

3)Vào mục Sources và Add hai trang này và rồi bấm vào hình tam giác ở trên:
http://apt.saurik.com/cydia-3.7 and http://cydia.hotlink24h.com/





4)Vào mục Packages tìm Utrasn0w 1.2 bấm chuôt phải chọn Download with dêpndencies




5)Vào mục Download chọn ultrasn0w và Mobile Substrate rồi click chuột phải chọn Download selected.





6)Vào mục File Manager>Chọn Mục Cydia Autoinstall (theo ảnh), dùng chuột kéo hai cái app từ o cửa bên trái xang bên phải.




7) Reset lai máy là xong

Cach 2 :   dung IFUNBOX chep file

Cách làm thủ công và không phải rắc rối nhiều là:

- tải về ultrasn0w 1.2 debian file :
http://repo666.ultrasn0w.com/ultrasn0w.deb và save trên máy vi tính
- tải về mobilesubstrate: http://apt.saurik.com/debs/mobilesub...honeos-arm.deb
- dùng ifunbox để connect vào iphone và chuyển vào thư mục /var/root/Media/Cydia/AutoInstall/ và cho mấy file debian vào AutoInstall

** nếu không thấy thư mục Cydia/AutoInstall thì dùng ifunbox để tạo ra nó. Tên của thư mục cần phải dùng đúng chữ hoa.
Cydia và AutoInstall

Tắt máy và khởi động lại

 

Loi khong cai duoc game 

Phần mềm giúp bạn cài những app crack của IDevive


appsync4.2-1.0-1

Link Ziddu: download here Link mediafire: Click Skip ad To Download

Bạn phải có phần mềm kết nối giữa iphone với máy tính tại đây download về giải nén ra và mở phần mềm ifunbox sau đó Chép file deb vào đường dẫn /private/var/root/Media/Cydia/AutoInstall (Nếu không có thư mục Cydia và AutoInstall thì tự tạo lấy)
.. Xong rùi Reboot máy ...

  

 

 

Đọc Thêm....

Thứ Ba, 9 tháng 10, 2012

Vi3Dim


 Vi3Dim Ltd cung cấp một chương trình công nghệ tiên phong thương mại, cho phép các mô hình 3D của các đối tượng kết cấu được tạo ra trong vài phút. Vi3Dim cho phép bất cứ ai với một máy tính và máy ảnh đơn giản, chẳng hạn như một webcam để chụp các đối tượng thực thế giới biến đổi chúng thành các mô hình 3D với các kết cấu đã được đính kèm. Sử dụng Vi3Dim công nghệ sẽ cho phép người dùng kết thúc tinh vi chức năng mới với tiết kiệm chi phí lớn. Nhờ hệ thống này đơn giản, xây dựng lại 3D có thể trở nên dễ dàng và truy cập cho tất cả mọi người. Các phương pháp được đề xuất bởi Vi3Dim đòi hỏi một máy ảnh đơn giản. Xoay đối tượng ở phía trước của ống kính máy ảnh, hoặc di chuyển máy ảnh xung quanh đối tượng cho phép các phần mềm để tái tạo lại lưới bề mặt của đối tượng, trong kết cấu đính kèm từ các trình tự của các khung thu thập. Beta phiên bản có sẵn cho người dùng quan tâm, những người muốn thử các chức năng mới và cải tiến của phiên bản beta Vi3Dim V2.The có thể được tải về từ khu vực download. Video hướng dẫn (phần mềm) có sẵn! Mới hướng dẫn (Quét-làm thế nào để) có sẵn! Vi 3Dim V2 phiên bản đầy đủ giấy phép (LI MITED OFFER THỜI GIAN ĐẶC BIỆT). Nhận nuôi con nuôi Giảm giá 20% sớm. Trong một thời gian hạn chế, chúng tôi đang cung cấp một phiên bản tiền phát hành của giấy phép Vi3Dim V2 với giá giảm 20%. Phiên bản chưa hoàn toàn lỗi miễn phí. Tuy nhiên, bạn sẽ nhận được bản vá lỗi và cập nhật trên một cơ sở thường xuyên. Giấy phép sẽ có hiệu lực cho tất cả các phiên bản 2.xxx của chương trình! Nó có nghĩa là nếu bạn có giấy phép, bạn có thể tải về phiên bản mới của chương trình và nó sẽ làm việc với giấy phép của bạn "cũ" lên phiên bản 2,999999. Để kiểm tra hiệu năng của phần mềm và khả năng tương thích với máy tính của bạn, bạn có thể tải về thử nghiệm win32 , win64 thử nghiệm phiên bản trước khi thực hiện của bạn mua hàng.

Đọc Thêm....

Thứ Bảy, 22 tháng 9, 2012

Vẽ hoàn chỉnh 1 chú rô bốt

 Dịch : http://vietcanh.com/diendan/showthread.php?t=3139



Tìm are bài tut direction dẫn kha chi tiết vẽ 1 chú rô bốt đây, bạn nào có thời gian, ngôi nghịch, Hướng dẫn bằng tiếng anh but làm still ok nếu ko bit nhìu, chỉ cần thuộc of côgn cụ của 3dsmax là be:
The bạn cũng tải file đính kèm về làm nền vẽ and use tập tin tối đa đi theo để vẽ luôn trên đó nhé.

Đây là những gì bạn sẽ tạo ra:
Tạo The Face
1. Trước tiên, bạn sẽ tạo ra Gundam mặt (miệng, mũi và mắt). Tôi đã chuẩn bị 3dsmax tập tin (kế hoạch chi tiết), bạn cần để bắt đầu hướng dẫn này Download this file. Giải nén và mở tập tin 3dsmax (gundam_head_start.max), bạn sẽ nhận được cảnh giống như hình ảnh dưới đây. Đối với người muốn biết nhiều hơn về việc sử dụng kế hoạch chi tiết trong mô hình, xin vui lòng tham Modeling Using Blueprint

2. Trong khung nhìn Front, tạo ra plane với 2 x 6 phân đoạn. Vị trí này trước mặt phẳng của mặt Gundam. Nhấp chuột phải và chọn Convert> Convert To Editable Poly. Áp dụng vật liệu máy bay này. Tôi sử dụng đơn giản màu xanh lá cây và làm giảm giá trị Opacity đến 50%. Vì vậy, tôi có thể thấy kế hoạch chi tiết phía sau. Bật mượt và nổi bật (F3) hoặc cạnh Faces xem (F4) trong Mặt trận, còn lại và khung nhìn Perspective.
3. Trong Modify tab, kích hoạt lựa chọn đa giác. Chọn một nửa đa giác, và xóa. De-kích hoạt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ và áp dụng sửa đổi lần đối xứng. Sử dụng trục X với tùy chọn lật hoạt động. Từ bây giờ, bạn chỉ cần để tạo ra nửa đầu. Nửa còn lại sẽ được nhân đôi bằng cách sửa đổi lần đối xứng.

4. Trong Modifier Stack, kích dấu cộng (+) dấu hiệu bên trái của Editable Poly và làm nổi bật lựa chọn Vertex. Trong Mặt trận và còn lại khung nhìn, di chuyển mỗi đỉnh để phù hợp với nền. Sử dụng hình ảnh dưới đây để hướng dẫn.
5. Thay đổi lựa chọn cạnh. Chọn cạnh nhau giống như hình ảnh dưới đây. Có 6 cạnh quý vị cần chọn. Bạn có thể chọn nhiều hơn một cạnh bằng cách giữ Ctrl trong khi lựa chọn. Sau đó kích Connect trong Chỉnh sửa Edges triển khai để tạo ra cạnh kết nối.
6. Trong khung nhìn Front, chọn tất cả các cạnh trên. Di chuyển chúng lên trong khi giữ Shift (Shift + kéo chuột) để tạo ra các cạnh. Tiếp theo, trong khung nhìn còn lại, di chuyển nhân bản vô tính các cạnh bên trái, tạo ra hình dạng mắt.
7. Trong khung nhìn Front, Shift + kéo cạnh trên hai lần. Thay đổi lựa chọn Vertex, và di chuyển các đỉnh để tạo ra hình dạng mắt. Kết quả hoàn thành được thể hiện trong hình ảnh phù hợp nhất dưới đây.
 
Hoàn thành The Face 8. Contimue với bài học trước. Trong trái khung nhìn, chọn 2 cạnh như hình ảnh dưới đây. Shift + kéo chuột một lần để tạo ra các cạnh.
9. Điền vào các khoảng trống hình tam giác. Thay đổi lựa chọn đa giác. Kích hoạt 3D nhanh chóng chuyển đổi để làm cho bạn lựa chọn chính xác vị trí đỉnh. Trong Chỉnh sửa hình học triển khai nhấp vào nút Create. Trong khung nhìn Perspective, click để tạo đa giác (Ví dụ 1-2-3-1). Tắt chụp 3D chuyển đổi khi hoàn tất.
10. Shift + kéo các cạnh như hình ảnh dưới đây.
11. Chọn ba đa giác. Trong buổi giới thiệu Polygons Chỉnh sửa, nhấp vào Extrude nút. Nhấp và kéo đa giác được lựa chọn để tạo ra đùn. Xem lại khung nhìn để xem bao nhiêu phun ra cần thiết.
12. Sử dụng đa giác Quy mô thay đổi kích cỡ Chọn Uniform ép đùn để làm cho chúng nhỏ hơn. Sau đó, trong đa giác di chuyển phía trước khung nhìn bên phải.
13. Đừng bỏ chọn tất cả các đa giác được chọn. Sử dụng Inset, và sau đó vào bên trong Bevel.
14. Thay đổi lựa chọn cạnh. Chọn tất cả các cạnh thẳng đứng giống như hình ảnh dưới đây. Sau đó, áp dụng kết nối để phân chia các cạnh. Cuối cùng, di chuyển đỉnh để phù hợp với kế hoạch chi tiết phía sau. Bạn có thể nhìn vào kết quả cuối cùng vào hình ảnh ngay phía dưới.
Trong hướng dẫn trước đó, bạn đã tạo ra Gundam phải đối mặt. Bây giờ, bạn sẽ tạo ra hình dạng đầu cơ bản của Gundam RX-78-2. Tôi sẽ sử dụng kỹ thuật đơn giản bằng cách sử dụng một mở rộng nguyên thủy có sẵn trong 3dsmax. Nó tiết kiệm rất nhiều khi bạn sử dụng nguyên thủy để tạo ra các đối tượng phức tạp hơn như thế này đầu Gundam.
Tạo Shape Trưởng cơ bản
15. Tới Tạo Hình học> tab. Chọn Extended Primitives từ danh sách thả xuống. Sau đó bấm nút ChamferCyl. Nhấp và kéo trong Top viewport để tạo ra xi lanh Chamfer. Tới Modify tab và thay đổi một số thông số. Sử dụng các thông số hình ảnh dưới đây. Khi hoàn tất, vị trí Chamfer xi lanh ở giữa của kế hoạch chi tiết đầu Gundam.

16. Nhấp chuột phải vào xi lanh Chamfer và chọn Convert> Convert To Editable Poly. Trong khung nhìn Left và Top, chọn các đa giác như hình ảnh dưới đây và xóa chúng.
17. Thay đổi lựa chọn để Vertex. Chọn tất cả các đỉnh. Sử dụng công cụ Scale Chọn và không thống nhất, thay đổi kích thước dọc theo trục X. Cylinder vị trí Chamfer một lần nữa cho đến khi nó trông giống như hình ảnh bên trái dưới đây. Áp dụng xi lanh Chamfer sử dụng cùng một vật liệu trong suốt. Tiếp theo, tại đỉnh di chuyển khung nhìn còn lại trong Chamfer xi-lanh cùng cấp là đỉnh trong đối tượng phải đối mặt với.

18. Xoay xem trong khung nhìn Perspective cho đến khi bạn có thể nhìn thấy phần trên của xi lanh Chamfer. Mở lưới điện và hộp Snap Settings (từ menu trên cùng của Customize> Lưới Và Cài đặt Snap). Kích hoạt điểm giữa. Điều này sẽ cho phép bạn chọn giữa cạnh chính xác. Đóng hộp thoại khi hoàn tất. Kích hoạt lựa chọn cạnh. Bật chụp 3D chuyển đổi. Trong Chỉnh sửa hình học triển khai, kích nút Cut. Cắt các cạnh từ trên xuống dưới (xem hình ảnh dưới đây). Lưu ý: Nhấp chuột phải để kết thúc cắt.
19. Còn lại khung nhìn, cắt như hình vẽ phía bên trái dưới đây. Thay đổi lựa chọn đa giác. Chọn các đa giác nhau ở phần dưới cùng của Chamfer Cylinder (bên phải hình ảnh dưới đây). Xóa chúng. Khi hoàn tất, vào Edit Geometry triển khai. Nhấp vào Đính kèm nút. Tiếp đến, kích phải đối mặt với đối tượng để làm cho cả hai đối tượng kết hợp.
20. Bước cuối cùng, phóng to thu nhỏ trong khu vực khoảng cách giữa hai đối tượng trước đó. Kích hoạt lựa chọn Vertex. Trong Edit Vertices, chọn Target Weld. Tính năng này được sử dụng để hàn một đỉnh khác. Trước khi bạn bắt đầu, kích hoạt nhanh chóng chuyển đổi 3D. Hàn, chỉ cần một cú nhấp chuột đỉnh (A), và sau đó nhấp vào một đỉnh mục tiêu (B). Kết quả cuối cùng được thể hiện trong hình ảnh nhỏ ở góc dưới bên phải.
Trong hướng dẫn trước đây bạn đã có hình dạng cơ bản đầu Gundam. Nó vẫn còn xa từ finish.Right bây giờ, đầu Gundam của bạn giống như một xi lanh hơn một cái đầu robot. Vì vậy, chúng ta hãy điều chỉnh đầu để tạo ra hình dạng tròn và tinh tế hơn. Bạn cũng sẽ thêm nhiều lỗ nhỏ ở cả hai mặt trái và phải.
Điều chỉnh hình Head
21. Kích hoạt lựa chọn cạnh. Trong trái, khung nhìn cắt giảm nhiều lần giống như hình ảnh dưới đây. Sau đó, di chuyển đỉnh để phù hợp với kế hoạch chi tiết phía sau.
22. Thay đổi lựa chọn đa giác. Chọn các đa giác một số khung nhìn còn lại. Tiếp theo, trong khung nhìn Front, đa giác di chuyển dọc theo trục X một chút.
23. Trở lại một lần nữa trong khung nhìn còn lại, chọn đa giác như hình ảnh dưới đây. Trong rolllout Đa giác Chỉnh sửa, nhấp vào Extrude nút. Nhấp và kéo trong khung nhìn để thêm đùn. Xem kế hoạch chi tiết trong khung nhìn Front để kiểm soát nhiều đùn cần thiết.
24. Kích hoạt lựa chọn Vertex. Bạn cần phải di chuyển một số đỉnh (như là một kết quả từ phun ra). Trước đó, trong khung nhìn Top chọn một đỉnh (ví dụ đỉnh bên trong vòng tròn màu đỏ) và xem xét X phối hợp trong phần dưới cùng của màn hình. Sau đó, chọn đỉnh mà bạn muốn di chuyển và nhập mới X phối hợp. Lưu ý: Không sử dụng X cùng phối hợp từ hình ảnh dưới đây. Bạn nên kiểm tra chính mình.
25. Vẫn còn trong lựa chọn Vertex. Chọn đỉnh nhiều như thể hiện trong hình ảnh dưới đây. Di chuyển chúng xuống một chút.
26. Ngay bây giờ, người đứng đầu Gundam của chúng tôi là như một hình trụ. Tiếp theo, bạn sẽ sửa đổi nó. Trong trái khung nhìn chọn đỉnh nhau như hình ảnh dưới đây. Mở triển khai lựa chọn mềm. Kích hoạt lựa chọn mềm falloff = 49 và Bubble = 1,15. Di chuyển các đỉnh được chọn bên trái và bạn sẽ nhận được hình dạng đầu tròn. Tắt lựa chọn mềm trong một thời gian và di chuyển một số vị trí đỉnh (đỉnh bên trong vòng tròn màu trắng) để làm cho hình dạng đầu trơn tru.
27. Chọn bốn đỉnh trong khung nhìn còn lại. Sau đó, kích hoạt lựa chọn mềm một lần nữa với các giá trị tương tự như trước đây. Trong Front viewport, di chuyển các đỉnh lựa chọn bên ngoài người đứng đầu. Khi hoàn tất, hãy lựa chọn mềm.
28. Tiếp theo, chúng tôi sẽ thay đổi diện tích ở phía đầu. Tôi không biết những chức năng khu vực này. Có thể cho không khí lưu thông. Trong khung nhìn Perspective, chọn hai hình đa giác như hình dưới đây. Trong buổi giới thiệu Polygons Chỉnh sửa, nhấp vào nút Settings ngay bên cạnh để Inset. Số tiền Inset = 2,5 và nhấn OK. Tiếp theo, nhấp vào nút Settings bên cạnh để Bevel. Nhập Chiều cao =- 6.5 và Outline Số tiền =- 1. Nhấn OK. Bước tiếp theo, áp dụng các thủ tục cùng một đa giác khác (được đánh dấu bằng các mũi tên màu trắng)
29. Kích hoạt lựa chọn đa giác. Xóa một nửa đa giác. Tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ. Áp dụng sửa đổi lần đối xứng. Như thường lệ, sử dụng trục X và Flip hoạt động. Phía dưới hình ảnh cho thấy đầu Gundam của bạn cho đến nay.
30. Hoàn thành Gundam đầu đến thời điểm này
Sau khi Gundam hình dạng đầu của bạn là tốt hơn nhiều trong hướng dẫn trước đây, bây giờ, bạn sẽ thay đổi khu vực trán. Bạn sẽ tạo ra một hình dạng như một chiếc mũ ở vùng trán.
Sửa đổi Diện tích Trán
31. Kích hoạt lựa chọn đa giác. Xoay xem trong khung nhìn Perspective cho đến khi bạn có thể nhìn thấy phía bên trong. Chọn các đa giác ở phần phía sau của đầu (xem hình vẽ phía bên trái dưới đây). Bấm "Delete" trên bàn phím để loại bỏ chúng. Thay đổi lựa chọn để cạnh. Chọn tất cả các cạnh từ trán phía sau của người đứng đầu (nhìn vào hình ảnh bên phải bên dưới) ..
32. Trong khung nhìn Top Shift + kéo sang phải. Bạn nên vị trí các cạnh được lựa chọn trong X chính xác cùng phối hợp với các cạnh hiện có (vòng tròn màu đỏ). Lưu ý: Không sử dụng các giá trị X hiển thị ở đây. Bạn nên kiểm tra chính mình
33. Sau đó, vào lại khung nhìn. Kích hoạt lựa chọn Vertex. Chọn đỉnh trong khu vực trán. Di chuyển về bên phải. Di chuyển mỗi đỉnh để phù hợp với kế hoạch chi tiết phía sau.
34. Bằng cách này, bạn luôn có thể tăng hoặc giảm tính minh bạch tài liệu để giúp bạn thấy rõ mô hình. Xoay xem trong khung nhìn Perspective cho đến khi bạn có thể nhìn thấy đỉnh đầu. Chọn 2 cạnh như thể hiện trong hình ảnh dưới đây. Trong triển khai Edges Chỉnh sửa, nhấp vào nút Cài đặt ngay bên cạnh để kết nối. Trong hộp thoại mở ra, nhập Segments = 2 = 2 và Slide. Nhấn OK.
35. Từ menu trên cùng kích Customize> Lưới Cài đặt Snap. Trong hộp thoại, kiểm tra Cạnh / Segment. Bây giờ, bạn chính xác có thể chọn bất cứ nơi nào dọc theo một cạnh. Cắt các cạnh trong 2 lĩnh vực như hình ảnh dưới đây.
36. Thay đổi lựa chọn để Vertex. Di chuyển các đỉnh để tạo ra bề mặt nhẵn. Nhìn vào hình ảnh dưới đây để tham khảo.
37. Bước cuối cùng trong phần này. Thay đổi lựa chọn đa giác. Trong Chỉnh sửa hình học triển khai nhấp vào nút Create. Điền vào các khoảng cách giữa trán và vùng mắt bằng cách tạo ra các đa giác mới. Sử dụng Tạo nhiều lần cho đến khi tất cả các khoảng cách được lấp đầy.
Tiếp theo, bạn sẽ bổ sung thêm yếu tố quan trọng trong tất cả các loại Gundam đầu. Bạn sẽ tạo ra đội mũ bảo hiểm La Mã như hình dạng và biểu tượng hình chữ V-. Sau khi bạn đã làm điều này, bạn sẽ có một Gundam RX-78-2 đầu.

Thêm Thông tin chi tiết trên đỉnh đầu
38. Chuyển đổi đối tượng thành Editable Poly. Kích hoạt lựa chọn đa giác. Chọn các đa giác như hình dưới đây. Bevel đa giác.
39. Thay đổi lựa chọn để Vertex. Trong khung nhìn còn lại, di chuyển các đỉnh để phù hợp với kế hoạch chi tiết phía sau.
40. Kích hoạt lựa chọn cạnh. Chọn các cạnh đa giác vát (trái và phải). Trong Edges triển khai nhấp vào nút Chamfer. Nhấp và kéo các cạnh được lựa chọn để chamfer một chút. Tiếp theo, thay đổi lựa chọn đa giác. Chọn một đa giác như hình dưới đây.
41. Áp dụng Inset và bên trong Bevel. Lặp lại các thủ tục cùng với sự trở lại của đầu.
42. Tiếp theo, cerating biểu tượng hình chữ V. Trong khung nhìn còn lại, di chuyển các đỉnh để phù hợp với kế hoạch chi tiết. Sau đó, cắt giống như hình ảnh ngay phía dưới.
43. Trong khung nhìn Front, sử dụng công cụ Scale Chọn và không thống nhất sửa đổi vị trí đỉnh dọc theo trục X.
44. Chọn đa giác hình viên kim cương. Áp dụng Bevel. Di chuyển các đỉnh một số khung nhìn còn lại để phù hợp với kế hoạch chi tiết.
45. Kích hoạt lựa chọn cạnh. Cắt như hình vẽ phía bên trái dưới đây. Ngoài ra, cắt phía bên kia. Thay đổi lựa chọn đa giác. Chọn đa giác hình tam giác (hai bên).
46. Trong buổi giới thiệu Polygons Chỉnh sửa, nhấp vào nút Settings ngay bên cạnh Extrude. Nhập chiều cao phun ra như hình dưới đây. Tiếp theo, di chuyển đa giác ép đùn lên. Thay đổi kích thước bằng cách sử dụng công cụ Chọn và thống nhất, làm cho nó nhỏ hơn nhiều. Trong khung nhìn còn lại, di chuyển đa giác được chọn lên.

Tôi chắc chắn rằng bạn hài lòng với mô hình đầu Gundam. Nhưng, người đứng đầu Gundam của bạn có thể được tốt hơn rất nhiều bằng cách thêm một số chi tiết. Hướng dẫn này và cuối cùng giải thích làm thế nào để thêm chi tiết. Ok, chúng ta hãy bắt đầu bằng cách thêm một số chi tiết trên khuôn mặt.
Chi tiết The Face
47. Chọn tất cả các đa giác tạo ra mắt. Trong nút Edit triển khai Đa giác click chuột phải bên cạnh Bevel. Trong hộp thoại mở Nhập Chiều cao = 1,5 và Số tiền Outline =- 1.8. Gundam mô hình nên bây giờ có đôi mắt tốt hơn, so với những căn hộ trước khi.
48. Tiếp theo, chúng tôi sẽ thêm các chi tiết trong khu vực miệng. Thay đổi lựa chọn cạnh. Chọn 3 cạnh thẳng đứng giống như hình ảnh dưới đây. Trong triển khai Edges Chỉnh sửa, nhấp vào nút Cài đặt ngay bên cạnh Connect. Trong hộp thoại mở ra vào Phân đoạn = 4 và Pinch =- 23. Tiếp theo, bằng cách sử dụng Cắt tạo ra một cạnh khác như hình ảnh dưới đây. Cắt ở cả hai bên. Hãy chắc chắn rằng bạn đã kích hoạt chuyển đổi trước khi chụp 3D.
49. Thay đổi lựa chọn Vertex. Sửa đổi đỉnh vị trí như hình dưới đây. Tiếp theo, thay đổi lựa chọn đa giác. Chọn 4 đa giác giống như hình ảnh ngay phía dưới. Áp dụng Extrude với giá trị âm (bên trong phun ra).
50. Tiếp theo, chúng ta sẽ thêm các chi tiết trong khu vực cằm. Kích hoạt lựa chọn cạnh. Trong khung nhìn Perspective, xoay xem cho đến khi bạn có thể nhìn thấy phần dưới cùng của đầu. Chọn cạnh ở khu vực cằm (nhìn vào hình ảnh dưới đây). Có 8 cạnh quý vị cần chọn. Trong khung nhìn còn lại, thay đổi + kéo được lựa chọn cạnh. Một chút và trái
51. Vẫn còn trong cạnh lựa chọn. Mặt trận, khung nhìn cắt giảm giống như hình ảnh dưới đây. Kích hoạt 3D nhanh chóng chuyển đổi trước khi cắt.
52. Chọn các đa giác như hình dưới đây. Sử dụng Extrude hai lần. Người đầu tiên là ánh sáng phun ra. Thứ hai là lâu hơn. Tiếp theo, sử dụng quy mô Chọn Và thống nhất làm cho đa giác ép đùn nhỏ hơn. Cuối cùng, di chuyển đỉnh để phù hợp với kế hoạch chi tiết phía sau.
 
Tôi nghĩ rằng hướng dẫn này mô hình hóa Gundam là hướng dẫn dài nhất tôi đã viết cho đến nay. Tuy nhiên, đừng lo lắng, đây là hướng dẫn mới nhất để làm đầu Gundam RX-78-2. Chỉ cần một chi tiết một lần nữa. Bạn sẽ bổ sung thêm đèn đứng đầu trong cả hai bên đầu.

Xem chi tiết và hoàn thành công việc!
53. Nhập lựa chọn Polygon. Chọn một nửa số đối tượng. Xóa chúng. Tắt bất kỳ lựa chọn đối tượng phụ. Tiếp theo, tạo xi lanh trong khung nhìn Front. Sử dụng các giá trị dưới đây. Chức vụ xi-lanh sử dụng kế hoạch chi tiết tham khảo (xem hình bên dưới) ..
54. Hãy chắc chắn rằng đối tượng Gundam đầu lựa chọn. Trong Command Panel, hãy vào thẻ Create> tab Hình học. Chọn đối tượng hợp chất trong danh sách thả xuống. Nhấp vào nút Boolean. Chọn triển khai Boolean, bấm Chọn nút B Operan. Sau đó bấm vào xi lanh trong khung nhìn. Theo mặc định hoạt động Boolean là phép trừ, do đó có một lỗ ở đầu Gundam. Chỉ trong trường hợp lỗ được tạo ra ở vị trí sai, nhấp vào dấu cộng (+) dấu hiệu bên trái của Boolean trong Modifier Stack. Đánh dấu Phép toán. Trong các tham số triển khai lựa chọn Cylinder01. Sau đó, bạn có thể điều chỉnh vị trí lỗ.
55. Sau đó, chuyển đổi đối tượng đầu Gundam thành Editable Poly. Kích hoạt lựa chọn biên giới. Chọn biên giới trong lỗ đèn đầu. Shift + kéo bên trong. Sau đó, trong buổi giới thiệu Hình học Chỉnh sửa, Y nút ngay bên cạnh để làm cho phẳng. Bạn sẽ nhận được lỗ đèn đầu tốt đẹp. Khi hoàn tất, tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ.
56. Để lại Gundam đứng đầu cho một thời điểm. Chúng tôi sẽ tạo ra bóng đèn đầu từ đối tượng riêng biệt. Tạo hình trụ bằng cách sử dụng các giá trị trước đó (Radius = 9, Chiều cao Segs = 1, Sides = 12), nhưng với Chiều cao thấp = 30. Thực hiện theo các bước ở hình dưới đây. (1) Chuyển đổi thành Editable Poly. Chọn mũ đa giác. (2) Thay đổi kích thước và làm cho nó nhỏ hơn. (3). Sử dụng Inset. (4) Sử dụng Bevel vào bên trong. (5). Áp dụng Bevel lại hai lần. Lần này ra ngoài, làm cho hình tròn. (6). Hoàn thành đèn đầu.
57. Đèn vị trí đầu đối tượng vào vị trí của nó.
58. Sau đó, hãy chắc chắn được chọn đối tượng đầu Gundam. Trong buổi giới thiệu Hình học Chỉnh sửa, nhấp Đính kèm nút. Sau đó bấm vào đối tượng đèn đứng đầu trong khung nhìn. Bây giờ, bạn đã hoàn thành một nửa của Gundam đầu. Cuối cùng, áp dụng sửa đổi lần đối xứng. Sử dụng trục X: Flip hoạt động. Congraturaltions! Gundam đầu hướng dẫn mô hình là hoàn tất. Hình ảnh dưới đây cho thấy kết quả trả lại.
59. Gundam thành RX-78-2 đầu
Vừa rồi là xong cái đầu. Tiếp tục nhé, hơi lâu tí but to quả sẽ rất ngọt ngao:
Làm bài tiếp nhớ xuống tập tin đính kèm:

Cái cơ thể này nhanh thui, vẽ toàn by nhiều í mà:

Chúng ta hãy tiếp tục với [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links. Click vào đây để đăng ký ...] bằng cách sử dụng hướng dẫn 3dsmax Thời gian này tôi sẽ cho bạn thấy làm thế nào để tạo ra cơ thể. Hướng dẫn này là khá phức tạp, nhưng đơn giản hơn so với [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links. Click vào đây để đăng ký ...] . Nếu bạn đã không cố gắng hướng dẫn đầu Gundam, tôi đề nghị bạn có một cái nhìn đầu tiên. Bạn sẽ tạo ra Gundam cơ thể bằng cách sử dụng kỹ thuật mô hình hóa Box. Đó là tất cả bắt đầu với một hộp. Đây là những gì bạn sẽ tạo ra:
Tạo Hình dạng cơ thể cơ bản
1. Trước tiên, hãy tạo ra hình dạng cơ thể cơ bản. Để theo hướng dẫn này, bạn cần đến tập tin này, [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links. Click vào đây để đăng ký ...] . Khi bạn mở tập tin 3dsmax (gundam_fulbody_start.max), bạn sẽ nhận được cảnh giống như hình ảnh dưới đây. Đối với người muốn biết nhiều hơn về việc sử dụng kế hoạch chi tiết trong mô hình, xin vui lòng tham khảo [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links . Click vào đây để đăng ...]

2. Trong khung nhìn Front, tạo hộp với 4x1 phân đoạn giống như hình ảnh dưới đây. Nhấp chuột phải và chọn Convert> Convert To Editable Poly. Áp dụng vật liệu ô này. Tôi sử dụng đơn giản màu xanh lá cây và làm giảm giá trị Opacity đến 50%. Vì vậy, tôi có thể thấy kế hoạch chi tiết phía sau. Bật mượt và nổi bật (F3) hoặc cạnh Faces xem (F4) trong Mặt trận, còn lại và khung nhìn Perspective.
3. Trong tab Sửa đổi, kích hoạt lựa chọn Vertex. Trong Front viewport chọn đỉnh trong bốn lĩnh vực sử dụng khu vực / cửa sổ lựa chọn như hình dưới đây. Sử dụng công cụ Scale Chọn Và đồng phục, di chuyển các đỉnh gần gũi hơn với trung tâm bằng cách nhấp và kéo dọc theo trục X. Nhìn vào kế hoạch chi tiết phía sau để tham khảo.

4. Thay đổi lựa chọn đa giác. Chọn đa giác trên khuôn mặt trên và phía trước, và extrude chúng. Lưu ý: Để chọn nhiều hơn một đa giác, giữ Ctrl trong khi lựa chọn.
5. Thay đổi lựa chọn Vertex. Di chuyển các đỉnh như hình ảnh dưới đây. Phù hợp với kế hoạch chi tiết phía sau.
6. Thay đổi để đa giác một lần nữa. Chọn tất cả các đa giác trong khu vực dưới cùng của hộp. Áp dụng Bevel bốn lần. Chú ý rằng góc xiên đầu tiên và thứ ba được áp dụng với số lượng nhẹ.
7. Kích hoạt lựa chọn Vertex. Sửa đổi đỉnh vị trí dựa trên kế hoạch chi tiết phía sau.
8. Phần đầu của hướng dẫn mô hình cơ thể Gundam kết thúc. Hình ảnh dưới đây cho thấy hình dạng cơ thể cơ bản Gundam. Bước tiếp theo là thay đổi hình dạng cơ thể cơ bản.
 Sau khi bạn đã tạo ra Gundam hình dạng cơ thể cơ bản trong hướng dẫn trước đó, bạn sẽ thay đổi hình dạng cơ thể cơ bản tthe và tạo ra hình dạng chi tiết hơn. Trong hướng dẫn này, bạn sẽ sửa đổi dạ dày và vùng cổ. Các kỹ thuật tương tự áp dụng ở đây, ví dụ như Extrude.

Tạo Chi tiết trong dạ dày và cổ
9. Chọn đa giác trong khu vực dạ dày (nhìn vào hình ảnh dưới đây). Áp dụng Extrude.

10. Thay đổi lựa chọn để Vertex. Di chuyển các đỉnh như hình ảnh dưới đây.
11. Lựa chọn đa giác. (1). Chọn các đa giác trong khu vực dạ dày. (2). Trong Front viewport sử dụng Quy mô Chọn Và thống nhất dọc theo trục X chiều rộng đa giác quy mô. (3) Trong buổi giới thiệu Polygons Chỉnh sửa, nhấp vào nút Inset. Nhấp và kéo đa giác được chọn để áp dụng Inset một chút. (4). Sau đó, áp dụng Extrude.

12. Thay đổi lựa chọn cạnh. Chọn các cạnh ngang như hình vẽ phía bên trái dưới đây. Trong khung nhìn còn lại, di chuyển các cạnh được lựa chọn để bên trái (bên trong). Ngay hình ảnh dưới đây cho thấy kết quả.
13. Tiếp theo, chúng ta sẽ điều chỉnh vùng cổ. Chọn đa giác ở vùng ngực, và áp dụng Inset. Sử dụng công cụ Scale Chọn và thống nhất trong trục X và Y để điều chỉnh hình dạng đa giác (ảnh phải).
14. Kích hoạt lựa chọn Vertex. Trong khung nhìn Front, chọn đỉnh nhau trong vùng cổ. Sử dụng Công cụ Quy mô Lựa chọn và thống nhất theo trục X, mở rộng đỉnh vị trí.
15. Thay đổi lựa chọn đa giác. Chọn các đa giác như hình vẽ phía bên trái dưới đây. Áp dụng Inset (ảnh giữa) và chọn đa giác xung quanh kết quả từ Inset (bên phải hình ảnh).
16. Áp dụng Extrude các mặt được lựa chọn. Sau đó, trong khung nhìn còn lại điều chỉnh đỉnh vị trí dựa trên kế hoạch chi tiết phía sau.
17. Sửa đổi vị trí đỉnh như thể hiện trong hình ảnh dưới đây.
18. Trong khung nhìn trái, chọn đỉnh giống như hình ảnh bên trái dưới đây. Sau đó, sử dụng công cụ Scale Lựa chọn và thống nhất theo trục X di chuyển đỉnh gần gũi hơn với trung tâm.
 
Sau khi bạn đã tạo ra hình dạng cơ thể cơ bản và sửa đổi một chút trong hướng dẫn trước đây, bây giờ bạn sẽ điều chỉnh phần dưới cùng của cơ thể Gundam.

Tạo Chi tiết cơ thể thấp hơn
19. Chọn một đa giác ở phần dưới cùng của đối tượng cơ thể. Đầu tiên, áp dụng nhẹ Extrude. Trong Mặt trận khung nhìn sử dụng công cụ Scale Chọn Và Uniform dọc theo trục X làm cho đa giác chiều rộng nhỏ hơn (ở giữa hình ảnh dưới đây). Sau đó, áp dụng Extrude ba lần.

20. Chọn đa giác ở phía trước và trở lại của khuôn mặt trước đùn. Áp dụng Extrude trong cả hai bên (mặt trước và mặt sau).
21. Kích hoạt lựa chọn Vertex. Điều chỉnh đỉnh vị trí trong khung nhìn còn lại.

22. Chọn các đa giác như hình dưới đây. Đăng ký Inset và Extrude với giá trị âm (phía bên trong).
23. Tiếp theo, chúng tôi sẽ thêm chi tiết ở ngực. Đầu tiên, chọn một nửa của đa giác trong đối tượng cơ thể. Xóa chúng. Thay đổi lựa chọn để cạnh. Chọn các cạnh như hình ảnh giữa bên dưới (5 cạnh). Trong khung nhìn còn lại, di chuyển các cạnh bên phải
 Sau khi tạo ra các chi tiết cơ thể thấp hơn, chúng ta hãy tiếp tục tạo ra những chi tiết trong vùng ngực.

Thêm Thông tin chi tiết Chest
24. Chọn một cạnh ở vùng ngực (xem hình ảnh dưới đây). Sau đó, trong Front viewport, di chuyển này cạnh một chút gần gũi hơn với trung tâm và lên ..
25. Tiếp theo, (1). Chọn một đa giác trong lồng ngực. (2). Áp dụng Bevel và di chuyển đa giác được chọn gần đến trung tâm dọc theo trục X. (3). Áp dụng Inset. (4) Cuối cùng, cho giá trị đùn âm (phía bên trong). Khi hoàn tất, không bỏ bất cứ điều gì.
26. Trong khi bạn có một đa giác được chọn, vào Edit Geometry triển khai. Nhấp vào Tháo nút. Trong hộp thoại mở ra, chọn Detach Để phần tử và kích OK. Đa giác này sẽ được tách ra như một phần tử. Đừng bỏ chọn đa giác này. Nhấp vào Ẩn nút được chọn. Đa giác khác sẽ disapppear trong khung nhìn. Để làm cho chúng xuất hiện trở lại, chỉ cần nhấp Bỏ ẩn Tất cả các nút. Bằng cách ẩn tất cả các đa giác khác mà bạn có thể phóng to và làm việc tốt hơn với một đa giác.
27. Kích hoạt lựa chọn cạnh. Chọn 2 cạnh ngang. Trong Chỉnh sửa Edges triển khai nhấp vào nút Settings bên cạnh Connect. Trong hộp thoại mở ra, nhập Segments = 2 và Pinch = 81. Bạn sẽ nhận được 2 cạnh theo chiều dọc. Bây giờ, chọn tất cả các cạnh thẳng đứng (4 trong tổng số). Nhấp vào Kết nối nút Settings lại. Lần này sử dụng phân đoạn = 8 và Pinch Trượt / = 0.
28. Hãy tiếp tục. (1) Chọn các đa giác như hình dưới đây. (2) Áp dụng Extrude. (3) Chọn các đa giác ở phía bên ngoài. (4) áp dụng Extrude
29. Thay đổi lựa chọn cạnh. Chọn các cạnh bên ngoài giống như hình ảnh bên trái dưới đây. Sử dụng công cụ Chọn và thống nhất quy mô, thay đổi kích thước các cạnh được lựa chọn và làm cho chúng nhỏ hơn như hình ảnh dưới đây phải.
30. Thay đổi lựa chọn đa giác. Trong buổi giới thiệu Hình học Chỉnh sửa, nhấp vào Bỏ ẩn Tất cả các nút để lộ tất cả các đa giác ẩn. Tiếp theo, chọn một đa giác ở vai. Đăng ký Inset và Extrude (phía bên trong).
31. Tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ. Áp dụng sửa đổi lần đối xứng với trục X và tùy chọn lật hoạt động. Tiếp theo, áp dụng sửa đổi lần Smooth với tự động mượt mà kiểm tra. Hình ảnh dưới đây cho thấy làm thử nghiệm.
 Tiếp theo, bạn sẽ tạo ra một chi tiết trong khu vực hông. Có một vài kim loại xung quanh hông Gundam. Tôi không là những gì đang được gọi là, nhưng tôi gọi họ là "đóng cửa đùi".

Tạo Chi tiết trong Hip
32. Tạo hộp nhỏ giống như hình ảnh dưới đây. Áp dụng vật liệu trong suốt. Chuyển đổi thành Editable Poly. Kích hoạt lựa chọn Vertex. Trong khung nhìn Front, điều chỉnh đỉnh vị trí dựa trên kế hoạch chi tiết phía sau.

33. Chọn hai đỉnh ở phần dưới cùng của hộp. Trong khung nhìn còn lại, di chuyển các đỉnh được chọn lên.
34. Thay đổi lựa chọn cạnh. Chọn 4 cạnh trong góc. Trong Chỉnh sửa Edges triển khai, bấm vào nút Chamfer. Nhấp và kéo các cạnh được lựa chọn để tạo ra góc mịn hơn.

35. Tạo một hộp khác. Hãy chắc chắn rằng trong Mặt trận khung nhìn hộp này trông giống như một hình vuông. Sử dụng quá trình tương tự như trên, áp dụng Chamfer trong các góc của nó. Sau đó, bạn cần phải tạo ra xi lanh trong khung nhìn Front. Chuyển đổi xi lanh này vào Editable Poly. Kích hoạt lựa chọn Vertex. Trong một nửa Mặt trận lựa chọn khung nhìn đỉnh. Sau đó di chuyển được lựa chọn đỉnh bên phải. Khi hoàn tất, tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ.
36. Di chuyển thay đổi xi lanh cho đến khi nó giao nhau với hộp (nhìn vào hình ảnh dưới đây). Xoay xi lanh thay đổi. Chọn hộp. Trong Command Panel, chọn đối tượng hợp chất từ ​​danh sách thả xuống. Nhấp vào nút Boolean. Nhấp vào Pick toán hạng B nút. Sau đó, bấm vào sửa đổi xi lanh trong khung nhìn. Bạn sẽ nhận được trang trí đẹp, trừ từ hộp.
37. Di chuyển hộp vào vị trí của nó, ở phía trước của hộp khác. Vòng xoay nhẹ là cần thiết. Chọn hộp lớn hơn, vào Modify bảng điều khiển. Trong buổi giới thiệu Hình học Chỉnh sửa, nhấp Đính kèm nút. Sau đó, nhấp vào hộp nhỏ để kết hợp hai đối tượng.
38. Đối với đóng cửa đùi ở phía bên của cơ thể, tạo ra một hộp khác. Sửa đổi như trước đây, và vị trí của nó dựa trên kế hoạch chi tiết.
39. Bây giờ, chúng ta cần phải sửa đổi vào ô này. Tới lựa chọn cạnh. (1) Chọn tất cả các cạnh nằm ngang, sử dụng Kết nối với phân đoạn = 2. Sau đó chọn tất cả các cạnh thẳng đứng, sử dụng kết nối để tạo ra một cạnh nằm ngang ở giữa. Di chuyển các cạnh này lên một chút. (2). Chọn một đa giác ở phía trên của hộp. (3) Áp dụng Extrude. (4) Chọn hai đa giác ở phía trên của hộp. (5). Áp dụng Extrude. (6) Lặp lại các thủ tục trước đó với sự trở lại của hộp.
40. Kích hoạt lựa chọn Vertex. Sửa đổi đỉnh vị trí. Sử dụng kế hoạch chi tiết phía sau để tham khảo.
41. Đối với đóng cửa đùi khác, bạn có thể chọn một, và sử dụng Mirror (Tools> Mirror). Sử dụng trục thích hợp. Sửa đổi offset giá trị, và làm cho chắc chắn để sử dụng Bản sao như là phương pháp Clone.
42. Hình ảnh dưới đây cho thấy kết quả hoàn thành cho đến nay. Tiếp theo, bạn sẽ cung cấp cho các chi tiết cuối cùng.
 Bạn phải rất hạnh phúc khi nghe điều này. Hướng dẫn này là phần cuối cùng của Gundam RX-78-2 hướng dẫn mô hình cơ thể. Trong hướng dẫn này, bạn sẽ tạo ra ba lô, kiếm, và thêm một chi tiết nhỏ. Có, đó là một biểu tượng V-nhỏ.

Thêm Thông tin chi tiết cuối
43. Trước tiên, bạn sẽ tạo ra đối tượng ba lô. Tạo một hộp trong khung nhìn Front. Áp dụng vật liệu trong suốt. Sử dụng kích thước và phân đoạn như hình ảnh dưới đây. Sau đó, chuyển đổi thành Editable Poly. Trong khung nhìn còn lại, đỉnh thay đổi vị trí giống như hình ảnh dưới đây.

44. Kích hoạt lựa chọn đa giác. Xoay xem cho đến khi bạn có thể nhìn thấy các đối tượng ba lô một cách rõ ràng. (1) Chọn các đa giác như hình dưới đây. Áp dụng Extrude. (2) Trong khung nhìn lại, sửa đổi đỉnh vị trí. (3). Chọn 4 đa giác. (4) Áp dụng Inset. (5). Áp dụng Extrude với giá trị âm.
45. Tiếp theo, hãy để của chi tiết hơn. (1). Chọn 2 đa giác như hình dưới đây. Hãy chắc chắn rằng bạn chọn trên cả hai mặt trái và phải. Áp dụng Inset. (2) Trong khung nhìn còn lại vị trí đỉnh di chuyển để làm cho họ một chút gần gũi hơn với trung tâm. (3). Chọn 2 đa giác trong cả hai mặt trái và phải. (4). Áp dụng Extrude. (5). Chọn 4 cạnh bên trái và bên phải (6). Áp dụng Chamfer trong các cạnh được lựa chọn.

46. Tiếp theo, bạn sẽ tạo ra thanh kiếm laser. Tạo hình trụ trong khung nhìn Top. Sử dụng các giá trị như hình dưới đây. (1) Chuyển đổi sang Editable Poly. Sửa đổi đỉnh vị trí (2). Chọn các đa giác theo chiều dọc trên đầu trang. Sử dụng công cụ Scale Lựa chọn và thống nhất để thay đổi kích thước. (3) Lặp lại quá trình trên cho các đa giác ở phần dưới cùng của xi lanh. Lần này làm cho nó lớn hơn (4) Chọn tất cả các cạnh thẳng đứng giống như hình ảnh dưới đây. Sử dụng Kết nối với phân đoạn = 2. Điều chỉnh giá trị Pinch để làm cho cạnh kết quả gần với các cạnh khác ngang. (6). Chọn các đa giác ở giữa của các cạnh tạo ra trước đó. Thay đổi kích thước bằng cách sử dụng công cụ Scale Chọn Và Uniform. Khi hoàn tất, tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ.
47. Áp dụng vật liệu trong suốt cho các đối tượng thanh kiếm. Xoay và đối tượng thanh kiếm vị trí tại ba lô. Undo và thay đổi vị trí đỉnh để phù hợp với kế hoạch chi tiết phía sau nếu cần thiết. Sử dụng gương để tạo ra bản sao thanh kiếm khác.
48. Tiếp theo, thêm ống hút khí ở ba lô. Tạo đối tượng ống (có sẵn trong đối tượng Primitives tiêu chuẩn và giá trị sử dụng dưới đây). Áp dụng vật liệu trong suốt. Convert to Editable Poly. Chọn tất cả các đỉnh đầu. Sử dụng công cụ Chọn và quy mô thống nhất để mở rộng các đỉnh được chọn. Tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ. Xoay và vị trí ống phía sau ba lô. Clone ống Shift + kéo. Sử dụng Bản sao cho phương pháp nhân bản.
49. Cuối cùng chi tiết. V Emblem. Tạo máy bay trong khung nhìn Front. Convert to Editable Poly. Kích hoạt lựa chọn Vertex. Chọn tất cả các đỉnh trái. Trong thanh cuộn Edit Vertices, bấm vào nút Settings ngay bên cạnh mối hàn. Trong hộp thoại mở ra, tăng Threshold mối hàn cho đến khi tất cả các đỉnh được hàn vào một. Lặp lại với đỉnh bên phải. Chọn một đỉnh ở giữa. Trong khung nhìn Top, di chuyển lên đỉnh. Cuối cùng, tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ. Vị trí, biểu tượng này ở phần dưới cùng của cơ thể, giống như hình ảnh dưới đây
50. Bước qua, Chọn đối tượng cơ thể chính. Tới Modify tab. Trong buổi giới thiệu Hình học Chỉnh sửa, nhấp Đính kèm nút. Nhấp vào bất kỳ đối tượng như thanh kiếm, ba lô, để làm cho chúng kết hợp với cơ thể chính. Lưu ý: Tất cả các đối tượng đóng cửa 6 đùi vẫn là đối tượng riêng biệt. Cuối cùng, áp dụng sửa đổi lần mượt mà nếu cần thiết.
51. Xin chúc mừng, bạn đã hoàn thành Gundam RX-78-2 cơ thể. Hình ảnh dưới đây cho thấy mẫu của kết quả trả lại.

Vẽ cánh tay:

Chúng ta hãy tiếp tục LẠI với mô hình RX-78-2 Gundam trong 3dsmax hướng dẫn. Trong phần này hướng dẫn, tôi sẽ cho bạn thấy làm thế nào để tạo ra cánh tay. Nếu bạn đã thành công theo hướng dẫn trước đây như [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links. Click vào đây để đăng ký ...] hoặc [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links . Click vào đây để đăng ...] , tôi chắc chắn rằng bạn có thể làm theo hướng dẫn này một cách dễ dàng. Hướng dẫn này sẽ sử dụng kỹ thuật mô hình hóa cùng một Box .
Đây là những gì bạn sẽ tạo ra:
Tạo vai
1. Để thực hiện theo hướng dẫn này, bạn cần phải tải về [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links. Click vào đây để đăng ký ...] . Mở tập tin gundam_fullbody_start.max. Save as file này. Tôi sẽ tạo ra cánh tay trong tập tin riêng biệt, khác nhau từ đầu và cơ thể. Đầu tiên, tạo một đường dây khép kín giống như hình ảnh dưới đây. Sử dụng loại ban đầu = Loại Corner và Kéo = Góc. Khi hoàn tất, áp dụng Extrude sửa đổi lần với số tiền = 8. Sau đó, chuyển đổi đối tượng thành Editable Poly.

2. Triển vọng của khung nhìn, (1) Chọn cả hai bên đa giác. (2) Áp dụng Inset. (3) Di chuyển hai đa giác được chọn lên một chút. (4) Chọn đa giác trong một bên (phía trước) và trong di chuyển khung nhìn còn lại bên phải. (5) Xoay xem trong khung nhìn Perspective cho đến khi bạn có thể nhìn thấy mặt sau. Chọn các đa giác nhau giống như hình ảnh dưới đây. (6). Extrude. Hãy chắc chắn rằng bạn extrude đủ lâu. (7) Xóa đa giác ép đùn.
3. Tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ. Áp dụng vật liệu trong suốt. Sau đó, áp dụng sửa đổi lần đối xứng với gương Axis = Z. Trong Modifier Stack, kích cộng với dấu (+) ngay bên cạnh để đối xứng. Làm nổi bật gương. Trong trái khung nhìn, di chuyển gương trục trung tâm của cánh tay dựa trên kế hoạch chi tiết phía sau.

4. Nhấp chuột phải vào đối tượng vai và chuyển đổi thành Editable Poly. Xoay xem trong góc nhìn viewport. (1) Chọn 4 đa giác giống như hình ảnh dưới đây. (2) Áp dụng Bevel. (3) Sử dụng Inset. (4). Sử dụng Bevel một lần nữa, lần này vào phía trong.
PhuongTran đang An
Cũ 2011/10/14, 09:26 PM
Is a người yêu cây

Avatar của PhuongTran

Tham gia tháng: Oct 2011
Bài gửi: 71

Cấp độ: 7 [ ♥ VietCanh ♥♥ VietCanh ♥♥ VietCanh ♥♥ VietCanh ♥♥ VietCanh ♥ ]
Sức mạnh: 15 / 158
Nội công: 23 / ​​81
Kinh nghiệm: 34%

Cảm ơn: 2
Be cảm ơn 0 lần trong 0 bài viết
Mặc định

Bước tiếp theo, bạn sẽ tạo ra một số chi tiết, U-đường ống trên vai
Tạo chi tiết Trên Đầu Vai
5. Tiếp theo,. Tới Create> Hình dạng tab. Trong khung nhìn còn lại tạo ra một dòng giống như một chữ "n". Lời khuyên: Giữ Shift trong khi tạo ra dòng để làm cho đường thẳng. Sau đó, tạo ra vòng tròn nhỏ. Chọn chữ "n" dòng, Go Modify tab. Kích hoạt lựa chọn Vertex. Chọn 2 đỉnh trên đầu dòng. Trong Chỉnh sửa hình học triển khai tăng giá trị Fillet đến 3. Bạn sẽ phải làm tròn góc. Khi hoàn tất, tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ.
6. Tới Tạo Hình học> tab. Chọn đối tượng hợp chất từ ​​danh sách thả xuống. Hãy chắc chắn rằng chữ "n" dòng được chọn. Nhấp vào nút Loft. Trong Phương pháp Sáng tạo triển khai, hãy nhấp vào nút Get Shape và nhấp vào vòng tròn trong khung nhìn. Bạn sẽ có đường ống bằng chữ cái "n" hình dạng. Trong thanh cuộn Parameters da nhập bước Shape = 1 và đường dẫn bước = 2 để giảm đa giác trong đối tượng đường ống.
7. Cuối cùng, di chuyển đối tượng đường ống vào vị trí của nó trên đối tượng vai. Bạn cần phải xoay trong khung nhìn Front.
Sau khi bạn đã tạo ra vai trong hướng dẫn trước đây, bây giờ bạn sẽ tạo ra cánh tay trên. Trong Gundam Mecha, trên cánh tay bao gồm 2 đối tượng. Một là ẩn bên trong đối tượng vai, và khác được kết nối với một số doanh duy nhất (cũng có chức năng như khuỷu tay) vào cánh tay thấp hơn.
Tạo cánh tay trên
8. Trong khung nhìn Front, tạo ra 2 hộp. Sử dụng tham số như thể hiện trong hình ảnh dưới đây. Chức vụ một hộp trên đầu trang của người khác. Hãy chắc chắn rằng họ có khoảng cách nhỏ với nhau.

9. Chuyển đổi tất cả các hộp để Editable Poly. Chọn hộp đầu, kích hoạt lựa chọn Polygon, chọn đa giác trên. Áp dụng Bevel một chút. Sau đó, chọn hộp phía dưới. Chọn hai đa giác ở phần dưới cùng như hình ảnh dưới đây. Áp dụng Bevel.
10. Trong khung nhìn còn lại, sửa đổi đỉnh vị trí để phù hợp với kế hoạch chi tiết phía sau (hình ảnh trái). Thay đổi lựa chọn để cạnh. Chọn tất cả các cạnh thẳng đứng trong hộp hàng đầu, và ngay bên cạnh nút Edit triển khai Edges nhấp chuột Thiết Chamfer. Nhập Chamfer Amount = 2. Lặp lại quá trình với hộp phía dưới. Làm cho bạn chỉ chamfer các cạnh góc bên ngoài (8 cạnh). Ngay hình ảnh cho thấy kết quả cuối cùng sau khi chamfering.

11. Thay đổi lựa chọn Vertex. Trong khung nhìn Front chọn tất cả các đỉnh trong phần dưới cùng. Sử dụng Chọn Di chuyển công cụ dọc theo trục X để giảm chiều rộng. Sau đó, trong khung nhìn Front, tạo ra hình trụ giống như hình ảnh dưới đây.
12. Chuyển đổi xi lanh to Editable Poly. Chọn một đa giác vốn (ngoài cùng bên trái ảnh). Áp dụng Bevel. Sau đó, sử dụng Inset ..
13. Thay đổi lựa chọn cạnh. Trong Chỉnh sửa hình học triển khai, kích nút Cut. Bật Snap 3D chuyển đổi. Tiếp theo, cắt hai lần giống như hình ảnh dưới đây (từ A đến B). Lưu ý: Kết thúc cắt bằng click chuột phải.
14. Để lựa chọn Polygon một lần nữa. Chọn hai đa giác như hình dưới đây. Đăng ký Bevel vào bên trong. Sau đó, tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ. Hãy chắc chắn rằng xi-lanh là chọn. Nhấp vào nút Mirror (Tools> Mirror). Sử dụng gương Axis = X, Clone lựa chọn Sao chép. Điều chỉnh giá trị offset cho đến khi bạn nhận được vị trí thích hợp cho các xi lanh nhân bản vô tính.
 Đó là thời gian để tạo ra khớp cánh tay (khuỷu tay) và thấp hơn cho Gundam của bạn.
Tạo khuỷu tay và cánh tay thấp hơn
15. Trong trái khung nhìn tạo ra hộp, với các thông số như hình ảnh dưới đây.

16. Chuyển đổi hộp thành Editable Poly. (1) Sửa đổi đỉnh vị trí. (2) Chọn tất cả các cạnh thẳng đứng và sau đó áp dụng Chamfer Amount = 2. (3) Chọn các đa giác phần dưới. (4). Áp dụng nhẹ Extrude để đa giác được chọn. Sau đó, sử dụng công cụ Chọn và thống nhất quy mô để làm cho đa giác được chọn lớn hơn (chỉ cần một chút). Điều chỉnh được lựa chọn đa giác vị trí khi cần thiết. Ngoài cùng bên phải hình ảnh cho thấy kết quả cuối cùng. Đối tượng này sẽ được sử dụng như là một khớp cánh tay (khuỷu tay).
17. Tiếp theo, chúng ta sẽ tạo ra cánh tay thấp hơn. Trong Mặt trận, khung nhìn tạo ra đóng cửa giống như hình ảnh dưới đây. Tạo ra dòng một chút để bên trái, không giống như kế hoạch chi tiết, bởi vì tôi muốn tất cả các đối tượng xây dựng ở cánh tay trong trục đường thẳng đứng thẳng. Khi hoàn tất, áp dụng Extrude sửa đổi lần với Amount = 6.

18. Chuyển đổi đối tượng cánh tay thấp hơn vào Editable Poly. Chọn tất cả các đa giác. Trong buổi giới thiệu Hình học Chỉnh sửa, nhấp vào nút máy bay Slike. Slice Plane được sử dụng để cắt các đa giác dọc theo mặt phẳng. Bạn chỉ cần xoay máy bay này. Sau khi bạn quản lý để có được vị trí máy bay giống như hình ảnh dưới đây, nhấp vào nút Slice.
19. Thay đổi lựa chọn để cạnh. Chọn tất cả các cạnh thẳng đứng trong khuôn mặt phía trước (một bên chỉ có 6 cạnh bạn cần phải chọn). Áp dụng Chamfer Amount = 2. Trong khung nhìn Perspective, xoay xem cho đến khi bạn có thể thấy mặt sau. Chọn một đa giác như hình dưới đây. Áp dụng Extrude.
20. Tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ. Áp dụng đối xứng với trục Z. Di chuyển trục gương để phù hợp với tạo hình dạng cánh tay thấp hơn tốt nhất.
21. Thời chi tiết cho cánh tay thấp hơn. Chọn tất cả các đa giác ở phần dưới của cánh tay thấp hơn. Áp dụng Inset và Bevel ..
Bây giờ, chúng ta hãy tạo ra bàn tay. Mặt bao gồm lòng bàn tay và ngón tay. Bạn có nghĩ rằng tạo ra con robot Gundam tay là khó khăn? Hãy nghĩ lại!
Tạo tay và ngón tay
22. Trước tiên, bạn sẽ tạo ra lòng bàn tay. Tạo một hộp trong khung nhìn còn lại. Sử dụng các thông số như hình dưới đây. Áp dụng vật liệu trong suốt hộp này.

23. Chuyển đổi hộp thành Editable Poly. (1) Lựa chọn 3 đa giác như hình dưới đây. (2) Áp dụng Extrude một chút. (3) Kích hoạt lựa chọn Vertex. Trong khung nhìn còn lại, di chuyển các đỉnh ở giữa gần gũi hơn với các cạnh. (4). Trong khung nhìn Front, sửa đổi đỉnh vị trí. (5) Chọn 2 đa giác như hình dưới đây. Áp dụng Extrude. (6) Sửa đổi các đỉnh trong khung nhìn Front. (7) Chọn các cạnh thẳng đứng trong khuôn mặt trước (4 đa giác). (8) Trong Front viewport, di chuyển các cạnh được lựa chọn để làm cho hộp không có góc nhọn.
24. Tiếp theo, các ngón tay. Tạo hộp nhỏ giống như hình ảnh dưới đây. (1) Chuyển đổi hộp này vào Editable Poly. Chọn hình đa giác đầu. (2) Áp dụng Inset. (3). Sử dụng Extrude. (4) Lựa chọn 2 cạnh. (5). Áp dụng Chamfer.

25. Tiếp theo, thay đổi để lựa chọn Vertex. Sửa đổi đỉnh vị trí. Khi hoàn tất, tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ. Để tạo ra các ngón tay khác, chỉ cần sao chép vào ô này (giữ phím Shift + kéo chuột) và sắp xếp theo thứ tự. Di chuyển các đỉnh và quy mô nếu cần thiết. .
26. Lần ngón tay: Thumb. Chọn một đa giác trên lòng bàn tay đối tượng. Extrude. Chỉnh sửa đỉnh của nó giống như hình ảnh dưới đây. Chỉ cần sao chép từ các ngón tay khác và xoay để tạo ra ngón tay cái. Lưu ý: sai lầm của tôi. Tôi nghĩ để tạo ra bàn tay trái, nhưng thật không may, những gì tôi tạo ra là bên phải. Vì vậy, tôi chỉ phản ánh nó sau này.
27. Cuối cùng chi tiết. Chọn các đa giác như hình dưới đây. Đăng ký Inset và Extrude. Đa giác ép đùn này sẽ được sử dụng để kết nối tay với cánh tay thấp hơn.
28. Nhiệm vụ cuối cùng, đính kèm một số đối tượng khác object.You chỉ cần phải đính kèm ống bằng chữ cái "n" hình dạng vào đối tượng vai. Và 2 xi-lanh với các đối tượng trên cánh tay.
29.Sample của tay Gundam trả lại.

Gặp gỡ một lần nữa với mô hình RX-78-2 Gundam trong 3dsmax hướng dẫn. Trong phần hướng dẫn này, bạn sẽ tạo ra chân. Tôi đề nghị bạn làm theo hướng dẫn trước đây giống như [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links . Click vào đây để đăng ký ...] hoặc [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links. Click vào đây để đăng...], [Chỉ có thành viên và những người sử dụng mới có thể nhìn thấy links. Click vào đây để đăng ký ...] .
Đây là những gì bạn sẽ tạo ra:
Tạo chân Thượng
1. Để thực hiện theo hướng dẫn này, bạn cần phải tải về [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links. Click vào đây để đăng ký ...] . Mở tập tin gundam_fullbody_start.max. Save as file này. Tôi sẽ tạo ra cánh tay trong tập tin riêng biệt, tập tin khác nhau từ đầu, cơ thể, hoặc cánh tay. Tạo chân trên là gần như tương tự với việc tạo ra cánh tay. Chúng tôi bắt đầu bằng spline creating.closed trong khung nhìn còn lại. Sử dụng loại ban đầu = Loại Corner và Kéo = Góc. Sau đó, áp dụng Extrude sửa đổi lần với Amount = 35.

2. Trong khung nhìn Perspective, xoay xem cho đến khi bạn có thể xem xem phía dưới. Chuyển đổi đối tượng thành Editable Poly. Kích hoạt lựa chọn đa giác. Và chọn tất cả các đa giác ở dưới. Áp dụng Inset và cung cấp cho bên trong Bevel nhẹ.
3. Chọn hình đa giác đầu. Sử dụng Inset và Extrude. Hãy chắc chắn rằng bạn cung cấp cho phun ra đủ lâu. Thay đổi lựa chọn để cạnh. Chọn 2 cạnh trong lĩnh vực hàng đầu (nhìn vào hình ảnh dưới đây). Áp dụng Chamfer. Đưa đối tượng vật liệu trong suốt. Trong khung nhìn còn lại, đỉnh thay đổi vị trí nếu cần thiết.

4. Kích hoạt lựa chọn cạnh. Chọn tất cả các cạnh thẳng đứng ở bốn góc (xem hình ảnh dưới đây). Trong triển khai Edges Chỉnh sửa, nhấp vào nút Settings ngay bên cạnh để Chamfer. Trong hộp thoại mở ra, điền vào Chamfer Amount = 2 và nhấn OK. Tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ. Đối tượng chân trên là hoàn tất.
 Sau khi bạn tạo ra chân trên trong hướng dẫn trước đây, bây giờ bạn sẽ tạo ra chân thấp hơn cho Gundam của bạn. Hạ chân mô hình sẽ khó khăn hơn, đặc biệt là trong khu vực bê. Tuy nhiên, tôi sẽ cố gắng để sử dụng bước mô hình đơn giản.


Tạo chân thấp hơn
5 - Trong khung nhìn Top, tạo ChamferBox. Sử dụng các giá trị như hình dưới đây. Vị trí này ChamferBox dưới chân trên. Áp dụng vật liệu trong suốt. Hide chân đối tượng trên nếu bạn muốn.

6. Chuyển đổi ChamferBox thành Editable Poly. Kích hoạt lựa chọn Vertex Trong khung nhìn còn lại, sử dụng lựa chọn khu vực để chọn đỉnh giống như hình ảnh dưới đây. Trong triển khai lựa chọn mềm, kích hoạt sử dụng lựa chọn mềm. Sử dụng falloff = 42,6 và Bubble = 0,86. Đừng bỏ chọn bất cứ điều gì và áp dụng sửa đổi lần Spherify trong Modifier Stack. Bạn sẽ nhận được hình dạng tốt đẹp cho bắp chân của chân Gundam.
7. Chuyển đổi đối tượng thành Editable Poly. Kích hoạt lựa chọn Vertex. Chọn tất cả các đỉnh trong khu vực hàng đầu (nhìn vào hình ảnh dưới đây). Trong buổi giới thiệu Hình học Chỉnh sửa, Z nút ngay bên cạnh để làm cho phẳng. Lặp lại các thủ tục tương tự với đỉnh tại khu vực phía dưới.

8. Sửa đổi một số đỉnh vị trí dựa trên kế hoạch chi tiết phía sau. Sử dụng hình ảnh dưới đây để tham khảo.
 Tiếp theo, bạn sẽ thêm chi tiết hơn trong khu vực đầu gối.
Thêm Thông tin chi tiết đầu gối
9. Kích hoạt lựa chọn cạnh. Kích hoạt 3D Snap Chuyển đổi. Trong Chỉnh sửa hình học triển khai, kích nút Cut. Sau đó cắt ở phía trước của đối tượng như hình ảnh dưới đây. Khi hoàn tất Cắt và Snap 3D Chuyển đổi. Tiếp theo, kích hoạt lựa chọn Vertex. Di chuyển các đỉnh gần gũi hơn với trung tâm trong khung nhìn Front. Lời khuyên: chọn cả hai đỉnh phải và trái và kéo công cụ Scale Chọn Và thống nhất dọc theo trục X.
10. Thay đổi lựa chọn đa giác. Chọn các đa giác như hình dưới đây. Áp dụng Extrude. Kích hoạt đỉnh lựa chọn và ở đỉnh di chuyển khung nhìn còn lại dựa trên kế hoạch chi tiết phía sau ..
11. Một deteail. Chọn đa giác trong khuôn mặt phía trước. Áp dụng Bevel. Di chuyển các đỉnh trong khung nhìn còn lại nếu cần thiết.
12. Trong khung nhìn Perspective, xoay xem cho đến khi bạn có thể thấy khu vực hàng đầu của đối tượng. Chọn các đa giác như hình ảnh dưới đây (hình ảnh trái). Áp dụng số lượng nhỏ của Extrude. Giảm lựa chọn đa giác (ở giữa hình ảnh dưới đây). Áp dụng Extrude ba lần.
13. Thay đổi lựa chọn Vertex. Trong khung nhìn trái và Mặt trận, sửa đổi đỉnh vị trí để phù hợp với kế hoạch chi tiết phía sau.
 Tiếp theo, bạn sẽ tiếp tục tạo ra chân thấp hơn.
Mở rộng chân thấp hơn

14. Triển vọng của khung nhìn xoay cho đến khi bạn có thể nhìn thấy phần dưới cùng của đối tượng. Chọn tất cả các đa giác ở dưới. Bevel 3 lần. Xem lại khung nhìn để phù hợp với số lượng côn là cần thiết. Trong trái khung nhìn sửa đổi đỉnh giống như hình ảnh ngay phía dưới.
15. Chọn các đa giác ở dưới nhau ở giữa. Trong Front viewport, di chuyển các đa giác được chọn lên một chút. Sau đó, áp dụng Extrude.
16. Kích hoạt lựa chọn Vertex. Sửa đổi đỉnh vị trí như hình dưới đây. Khi hoàn tất, tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ. Hãy thử để render và xem khuôn mặt lạ làm cho. Giải pháp là áp dụng sửa đổi lần mượt mà đối tượng với tự động mượt mà hoạt động. Sau đó, chuyển đổi đối tượng thành Editable Poly.
17. Tạo hình trụ giống như hình ảnh dưới đây. Bạn có thể tạo ra đối tượng này bằng cách sử dụng quá trình tương tự như bạn đã làm trong [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links. Bạn hãy nhấn vào đây để đăng ký ...] (trang 3).
18. Một chi tiết, tạo ra một xi lanh Chamfer trong khung nhìn còn lại. Tạo 2 đối tượng hình xuyến trong trái khung nhìn. Sử dụng các giá trị như hình dưới đây. Chamfer Cylinder vị trí ở giữa của hai hình xuyến. Lưu ý: Chamfer xi lanh có thể được tìm thấy trong Primitives mở rộng danh sách thả xuống, và Torus trong Primitives chuẩn danh sách thả xuống.
19. Hình ảnh dưới đây cho thấy đã hoàn thành chân trên và dưới.
 Trong hướng dẫn trước đó bạn đã tạo ra trên chân và cẳng chân. Bây giờ, đó là thời gian để tạo ra mô hình bàn chân. Tạo mô hình này là dễ dàng hơn có vẻ. Hãy tin tôi đi.


Tạo chân
20. Tạo 2 spline khép kín. Sử dụng loại ban đầu = Loại Corner và Kéo = Góc. Chọn một spline, đi Modify tab, trong buổi giới thiệu Hình học nhấp Đính kèm nút. Sau đó nhấp vào một spline trong khung nhìn để kết hợp thành một.

21. Áp dụng Extrude. Sử dụng Số tiền = 65. Sau đó, trong Command Panel tab Hệ thống cấp bậc. Click vào ảnh hưởng đến nút Pivot Chỉ và nhấp vào Trung tâm để đối tượng. Khi hoàn tất, tắt ảnh hưởng đến Pivot Chỉ. Tiếp theo, áp dụng sửa đổi lần côn. Côn được sử dụng để làm cho một phía của đối tượng nhỏ hơn khác. Sử dụng Số tiền =- 0,2, Axis = Tiểu học Y và Axis Effect = Z. Bởi vì bạn di chuyển Pivot đến trung tâm, hiệu lực côn sẽ được phân phối đồng đều ở phía bên phải và trái.
22. Chuyển đổi đối tượng thành Editable Poly. Chọn tất cả các đa giác trên đầu trang của đối tượng. Áp dụng Bevel một lần. Khi bạn áp dụng bevel, xem Front viewport để tìm ra bao nhiêu lượng bevel là cần thiết. Hãy chắc chắn rằng chân đối tượng trông giống như một kim tự tháp cắt ngắn trong Front viewport.

23. Thay đổi lựa chọn Vertex. Sửa đổi đỉnh vị trí như hình dưới đây.
24. Tiếp theo, chúng tôi sẽ thêm chi tiết ở mặt sau của đối tượng chân. Thay đổi lựa chọn để cạnh. Chọn tất cả các cạnh ngang như dưới đây. Lời khuyên: chỉ cần chọn một cạnh và bấm vào nút Ring trong việc triển khai lựa chọn. Click vào nút Settings ngay bên cạnh để kết nối. Trong hộp thoại mở ra, nhập vào các phân đoạn = 2. Ngoài ra thay đổi giá trị Pinch và slide để làm cho cạnh kết nối được tạo ra xa từ trung tâm. Lặp lại quá trình đó, để thực hiện một cạnh kết nối ở phía bên kia. Sau đó tạo ra một phân đoạn của kết nối các cạnh ở phía sau.
25. Chọn 3 đa giác như hình dưới đây. Áp dụng Extrude hai lần. Trong khung nhìn còn lại, đỉnh thay đổi vị trí dựa trên kế hoạch chi tiết phía sau.
26. Chọn 2 đa giác như hình ảnh dưới đây và áp dụng Extrude.
 Tôi hy vọng bạn vui khi được biết, hướng dẫn này là phần cuối của hướng dẫn mô hình chân. Bởi thời gian bạn hoàn thành hướng dẫn này, bạn sẽ có cơ thể hoàn chỉnh, đầu, cánh tay và chân. Đủ để xây dựng mô hình Gundam 3D của riêng bạn.

Tạo Che chân
27. Tiếp theo, tạo spline đóng cửa vào lại khung nhìn (nhìn vào hình ảnh dưới đây). Áp dụng Extrude với Amount = 4.
28. Chuyển đổi đối tượng thành Editable Poly. (1) Chọn 4 cạnh. (2) Sử dụng kết nối để tạo ra cạnh kết nối. (3) Sửa đổi vị trí đỉnh nếu cần thiết. (4) Trong khung nhìn Perspective, xoay xem cho đến khi bạn nhìn thấy phía bên trong của đối tượng. Chọn một đa giác. (5). Áp dụng Extrude với số lượng đầy đủ. Khi hoàn tất, tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ.

29. Áp dụng sửa đổi lần đối xứng. Sử dụng gương trục = Z. Trong Modifier Stack, kích cộng với dấu (+) bên trái của đối xứng. Làm nổi bật gương và trong khung nhìn trục gương di chuyển để tạo ra hình dạng đối tượng tốt hơn.
30. Hãy thêm chi tiết. Chuyển đổi đối tượng thành Editable Poly. Chọn hai cạnh như hình ảnh dưới đây. Áp dụng Chamfer để loại bỏ các góc nhọn. Thay đổi lựa chọn để Vertex. Chọn đỉnh giống như hình ảnh ngay bên dưới, và sử dụng công cụ Scale Lựa chọn và thống nhất để giảm chiều rộng đối tượng.
31. Thêm chi tiết sử dụng xi-lanh như bạn đã làm trong cánh tay hoặc mô hình hóa chân. Bước cuối cùng là để đính kèm một số đối tượng cho đến khi bạn có 3 đối tượng: trên chân, chân và bàn chân.
32. Hình ảnh dưới đây cho thấy kết quả làm thử nghiệm.
 Làm control cho it cầm:


Bây giờ, đó là thời gian để tạo ra lá chắn cho mô hình của chúng tôi RX-78-2 Gundam. Bạn sẽ tạo ra lá chắn này với các bước đơn giản. Hãy xem xét để đọc hướng dẫn trước đây của chúng tôi: [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links. Click vào đây để đăng ký ...] [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links . Click vào đây để đăng ký ..., [Chỉ có thành viên] Người dùng mới có thể nhìn thấy links. Click vào đây để đăng ký ...], [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links . Click vào đây để đăng ký ...] và [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links. Bạn hãy nhấn vào đây để đăng ký .. . ]
Đây là những gì bạn sẽ tạo ra:
1. Để thực hiện theo hướng dẫn này, bạn cần downloa [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links . Click vào đây để đăng ... ]. Mở tập tin gundam_shield_start.max. Tập tin này chứa máy bay được ánh xạ với hình ảnh kế hoạch chi tiết. Bắt đầu bằng cách tạo ra một chiếc máy bay trong khung nhìn còn lại. Sử dụng các giá trị dưới đây. Áp dụng vật liệu trong suốt chiếc máy bay này.
Sau đó, chuyển đổi máy bay vào Editable Poly. Kích hoạt lựa chọn Polyon. Chọn và xóa một nửa polyons. Tiếp theo, hãy lựa chọn Vertex. Sửa đổi đỉnh vị trí để phù hợp với kế hoạch chi tiết phía sau.

2. (1) Chọn đỉnh như hình ảnh dưới đây. (2) Trong Front viewport, di chuyển được lựa chọn đỉnh bên trái. Sau đó, chọn chỉ có 2 đỉnh giữa và di chuyển xa hơn. (3) Thay đổi lựa chọn cạnh. Chọn 3 cạnh ngang như hình dưới đây. Trong triển khai Edges Chỉnh sửa, nhấp vào nút Cài đặt ngay bên cạnh để kết nối. Trong hộp thoại mở ra, nhập vào các phân đoạn = 2 và nhấn OK.
3. Lặp lại tạo ra cạnh kết nối trên phía bên kia. Cũng tạo ra cạnh ngang trên và dưới kết nối (Phân đoạn = 5).

4. Thay đổi lựa chọn Vertex. Sửa đổi đỉnh vị trí dựa trên kế hoạch chi tiết phía sau. Trước khi bạn làm, thay đổi Hạn chế trong triển khai hình học Chỉnh sửa cạnh . Bằng cách này, bạn sẽ không thay đổi hình dạng lá chắn trong khi thay đổi vị trí đỉnh. Khi hoàn tất, thay đổi ràng buộc tới Không và tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ.
5. Áp dụng sửa đổi lần đối xứng
Bước tiếp theo, thêm các chi tiết để bảo vệ
6. Chuyển đổi đối tượng thành Editable Poly một lần nữa. Chọn 4 các đa giác như hình dưới đây. Để chọn nhiều hơn một đa giác, giữ Ctrl trong khi nhấn. Sau đó, áp dụng một chút Inset và xóa các đa giác được chọn.
7. Tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ. Áp dụng sửa đổi lần Shell với Outer Số tiền = 3. Mô hình lá chắn của bạn có độ dày.
8. Chuyển đổi đối tượng lá chắn thành Editable Poly. Chọn các đa giác như hình dưới đây. Áp dụng nhẹ Extrude để đa giác được chọn. Tiếp theo, bạn cần phải sửa đổi một số đa giác vị trí. Chọn một mặt đa giác ép trước (nhìn vào hình ảnh bên phải bên dưới). Trong khung nhìn còn lại, di chuyển đa giác chọn một chút để bên trái. Lặp lại các thủ tục tương tự cho phía bên kia của đa giác (nhưng, di chuyển sang phải).
9. Hãy thêm một số chi tiết ở phía trước và mặt sau của lá chắn. Chọn các đa giác nhau giống như hình ảnh dưới đây. Áp dụng Extrude.
10. Sau đó, thêm các chi tiết cho phần trên của lá chắn. Chọn 2 đa giác ở phía trên của lá chắn. Trong buổi giới thiệu Polygons Chỉnh sửa, nhấp vào cài đặt ngay bên cạnh bản lề From Edge. Trong hộp thoại mở ra, nhấp vào Chọn nút Bản lề Nhấp vào một cạnh trong khung nhìn (thể hiện trong mũi tên trắng). Bạn có thể cần phải phóng to để tránh chọn nhầm cạnh. Sử dụng Góc = 26. Nhìn vào hình ảnh kết quả dưới đây. Lặp lại các thủ tục tương tự phía bên kia của lá chắn.
11. Thay đổi lựa chọn để cạnh. Chọn hai mép trước đây đa giác có bản lề. Di chuyển chúng về phía sau một chút (cùng trục X). Tiếp theo, thay đổi lựa chọn đa giác. Chọn các đa giác nhau giống như hình ảnh dưới đây và áp dụng nhẹ Extrude.
 Bước tiếp theo điều chỉnh phía bên trong của lá chắn
12. (1) Chọn các cạnh như hình ảnh dưới đây. Sử dụng kết nối để tạo ra một trong các cạnh đoạn kết nối. (2) Trong khung nhìn Perspective, xoay xem cho đến khi bạn có thể nhìn thấy trở lại của lá chắn. Chọn đa giác. (3) Áp dụng Extrude. Sau đó, trong buổi giới thiệu Hình học Chỉnh sửa Z ngay bên cạnh để làm cho phẳng. Di chuyển đa giác chọn phía trước hoặc lùi nếu necessarry. Phải Hầu hết các hình ảnh dưới đây cho thấy kết quả.

13. Trong khung nhìn còn lại, tôi tạo ra hai xi-lanh ở phía sau của lá chắn. Nhìn vào hình ảnh dưới đây cho các giá trị và vị trí xi lanh.
14. Tôi cũng tạo ra một hộp trong khung nhìn còn lại. Sử dụng các giá trị như hình dưới đây. Sau đó chuyển đổi thành Editable Poly. Trong trái khung nhìn, chọn hầu hết các đỉnh bên phải và kéo họ đến gần hơn với nhau dọc theo trục Y. Tiếp theo, tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ. Bạn cần phải đính kèm một số đối tượng thành một. Đối tượng bên trong đường đỏ được coi là một đối tượng. Đối tượng bên ngoài đường màu đỏ là cần thiết để được đính kèm là một trong những đối tượng ..

15. Cuối cùng nhiệm vụ. Làm một làm cho thử nghiệm và bạn sẽ thấy góc cạnh mềm mại. Đây không phải là những gì chúng ta muốn. Áp dụng sửa đổi lần Smooth, với Auto mịn = off. Bạn sẽ nhận được các cạnh sắc nét. Tuyệt vời, bạn đã hoàn thành Gundam RX-78-2 hướng dẫn mô hình lá chắn.
 Tô màu cho it:

Katana là một loại của thanh kiếm Nhật Bản. Hướng dẫn này sẽ giải thích cho bạn làm thế nào để mô hình một katana sử dụng 3dsmax. Hướng dẫn này được chia thành 4 trang. Trang đầu tiên giải thích làm thế nào để tạo ra một tsuba (bảo vệ), một phần của lưỡi dao kim loại riêng biệt và kiểu cầm vợt. Trang thứ hai giải thích làm thế nào để tạo ra các lưỡi dao. Trang thứ ba là làm thế nào để mô hình báng cầm tay. Cuối cùng, bạn sẽ tìm hiểu làm thế nào để kết cấu này thanh kiếm.
{Mosimage} Sau khi bạn hoàn thành tất cả các hướng dẫn mô hình Gundam, bây giờ là thời gian để kết cấu các mô hình. Trong hướng dẫn này, bạn sẽ kết cấu Gundam 3D mô hình sử dụng vật liệu Multi / Sub-Object . Loại vật liệu này cho phép bạn đa giác kết cấu khác nhau bằng cách sử dụng vật liệu khác nhau. Về cơ bản bạn cần phải xác định đa giác ID vật liệu tương ứng. Nếu bạn muốn đọc hướng dẫn khác về vật liệu Multi / Sub-Object, xin vui lòng xem tại [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links. Bạn hãy nhấn vào đây để đăng ký ...]


1. Trong bảng dưới đây, tôi nhận thấy rằng có 7 màu sắc cần thiết để hoàn toàn kết cấu một mô hình RX-78-2 3D Gundam. Tôi cũng đã viết ID cụ thể cho mỗi màu.
ID COLOR Các thông tin khác 1 TRẮNG 2 GREY 3 XANH 4 VÀNG 5 RED 6 DARK GREY Chỉ dành cho Rifle 7 XANH Chỉ cho mắt
Nếu bạn không có Gundam mô hình 3D, bạn có thể [Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links. Click vào đây để đăng ký ...] . Sau khi bạn tải về, nhập khẩu 3ds tập tin (File> Import). Ẩn tất cả các đối tượng, ngoại trừ đầu. Chúng tôi sẽ tập trung vào đầu đầu tiên. Cơ sở màu sắc cho người đứng đầu có màu trắng (ID = 1). Tới Modify tab và kích hoạt lựa chọn Polygon. Chọn tất cả các đa giác và triển khai thuộc tính bề mặt, vào Set ID = 1. (Lưu ý: nếu bạn tạo ra Gundam đối tượng của chính mình, bạn sẽ có đối tượng Editable Poly và thiết lập ID vật liệu nằm trong triển khai thuộc tính đa giác).

2. Tiếp theo, chọn tất cả các đa giác cần được kết cấu bằng cách sử dụng màu đỏ. Set Vật liệu ID = 5. Tiếp tục với đa giác khác và nhập ID tương ứng (xem bảng trên) .
3. Khi hoàn tất, bạn cần để tạo ra vật liệu. Tắt tất cả các lựa chọn đối tượng phụ. Mở Material Editor. Theo mặc định, một khe cắm mẫu được chọn. Tôi đã thay đổi tên vật liệu vào "màu sắc cơ bản". Áp dụng vật liệu này để đầu đối tượng (bạn có thể nhấn Assign vật liệu để lựa chọn trong khi đối tượng đầu được chọn) . Nhấp vào nút tiêu chuẩn. Trong cửa sổ trình duyệt Material / Map, chọn Multi / Sub-Object. Trong triển khai Các thông số cơ bản Multi / Sub-Object, click Số Thiết lập và nhập 7. Bạn cần 7 vật liệu phụ. Chú ý rằng mỗi vật liệu phụ có ID riêng của mình. Sau đó, bấm vào nút dưới Material-Sub. Bạn sẽ đi với nhau thiết lập phụ liệu. Thay đổi tên phụ liệu và thay đổi màu khuếch tán của nó. Sử dụng màu sắc mô tả trong bảng trên. Khi hoàn tất, hãy nhấp vào cửa sổ cha mẹ quay trở lại để triển khai Các thông số cơ bản Multi / Sub-Object. Lặp lại quá trình cho đến khi mỗi vật liệu phụ có tên và màu sắc riêng của mình.
4. Hoàn thành đối tượng đầu kết cấu.
5. Sử dụng quá trình tương tự để áp vật liệu cho tất cả các bộ phận cơ thể. Thiết lập đa giác ID cụ thể của họ. Bạn có thể tham khảo hình ảnh dưới đây làm thế nào để chọn ID. Tất cả các quá trình này có thể mất rất nhiều thời gian, nên kiên nhẫn.
 Tôi nghĩ rằng hướng dẫn texturing trước đó là đủ để có được tốt đẹp Gundam tìm kiếm. Nhưng nếu bạn muốn thuyết phục hơn kết cấu, hướng dẫn này là dành cho bạn. Có một số Gundam bộ phận cơ thể có văn bản hoặc thuộc "nhãn dán", như trong vai trái và phải, và lá chắn. Bạn sẽ tạo ra rằng "nhãn dán" trong hướng dẫn này.

1. Đầu tiên, ẩn tất cả các đối tượng, ngoại trừ vai phải. Phóng to và chụp màn hình (Bấm PrintScreen nút trên bàn phím). Mở Photoshop, chọn File> New và nhấn Ctrl + V. Crop hình ảnh giống như hình ảnh dưới đây. Và vẽ hoặc thêm văn bản (văn bản màu trắng trên đầu màu đen). Cũng tạo ra một hình ảnh màu đen.
Bạn phải có thể nhấp vào hình ảnh và lưu vào sử dụng sau này trong bước sau. Ví dụ tiết kiệm như gundam_rshoulder_mask.jpg
Nhấp chuột phải vào và lưu lại hình ảnh này như black.jpg

2. Tiếp theo, bạn cần phải tạo ra vật liệu duy nhất cho đối tượng vai phải. Mở Material Editor. Kéo "màu cơ bản" vật chất để một khe cắm không sử dụng để sao chép tài liệu. Áp dụng vật liệu này đến đối tượng vai phải. Tên tài liệu này "vai phải". Trong vật liệu Multi / Sub-Object, nhấn nút Add một lần. Bạn sẽ nhận được vật liệu mới với ID = 8. Click và kéo từ vật liệu-phụ "trắng" để làm cho bản sao của tài liệu này. Hãy chắc chắn rằng bạn sử dụng phương pháp nhân bản: Copy.
3. Bạn cần phải sửa đổi bản sao phụ liệu này. Nhấp tài liệu này phụ. Đổi tên tài liệu này phụ. Nhấp vào nút Không ngay bên cạnh màu Diffuse. Trong cửa sổ trình duyệt Material / Map chọn Mask . Trong các thông số Mask, bấm vào nút bên cạnh bản đồ và chọn Bitmap. Sử dụng bất kỳ hình ảnh màu đen, bạn có. Nhấp vào nút cha mẹ. Nút bấm thời gian này ngay bên cạnh Mask. Chọn Bitmap, sử dụng hình ảnh mà bạn đã tạo trước đó (gundam_rshoulder_mask.jpg).

4. Ngay bây giờ, bạn không có bất kỳ hình đa giác với ID = 8. Chọn đối tượng vai phải. Kích hoạt lựa chọn đa giác. Trong khung nhìn Top, chọn đa giác phía trước. Sau đó thiết lập ID = 8.
5. Làm một làm cho thử nghiệm, bây giờ bạn sẽ có văn bản màu đen xuất hiện. Nhìn vào hình ảnh dưới đây để hiểu cách làm việc này. Chú ý rằng bạn có màu sắc cơ bản màu trắng. Sau đó, bạn có bản đồ hình ảnh màu đen và hình ảnh mặt nạ. Bản đồ và hình ảnh mặt nạ làm việc cùng nhau. Mặt nạ hình ảnh hoạt động giống như kênh opacity. Nó kiểm soát tranparency trong hình ảnh bản đồ. Khu vực màu trắng trong hình ảnh mặt nạ cho phép cùng một vị trí trong hình ảnh bản đồ xuất hiện khi trả lại. Nếu không, khu vực màu đen trong hình ảnh mặt nạ làm cho cùng một khu vực trong bản đồ hình ảnh minh bạch.
6. Thật không may, vị trí văn bản trong đối tượng vai phải là không đúng. Áp dụng sửa đổi lần UVW Bản đồ đến đối tượng vai phải. Sử dụng loại bản đồ phẳng, sau đó kích hoạt Lật U Tile. Lưu ý: Lập bản đồ loại và Flip là khác nhau từ một đối tượng khác. Các đối tượng đôi khi không cần Lật hoạt động.
7. Bạn có thể làm quá trình tương tự như trên bất kỳ phần nào khác của Gundam. Ví dụ, tôi áp dụng kỹ thuật tương tự vai trái và lá chắn. Đối với lá chắn, bởi vì tôi muốn chữ màu trắng, tôi sử dụng hình ảnh màu trắng như bản đồ.
Bạn có thể sử dụng hình ảnh dưới đây là hình ảnh Mask trong đối tượng vai trái.
Bạn có thể sử dụng hình ảnh dưới đây là hình ảnh Mặt nạ lá chắn đối tượng.
[Chỉ có thành viên mới có thể nhìn thấy links . Bạn hãy nhấn vào đây để đăng ký ...]
Lưu ý: Các kết cấu mặt nạ không được áp dụng trong mô hình 3D này.



Xong rùi đó, the bạn lấy cái súng trong bài trước mình gửi direction dẫn làm đó cho it cầm nữa là ok!
tốt luky
Đọc Thêm....